Animation > Tools > Create Constraint

オブジェクトをコンストレインされた他のオブジェクトでコンストレインします。

Create Constraintオプション

point constraint

コンストレインする側のオブジェクトの回転ピボット位置と、空間上の同じ位置にオブジェクトをコンストレインします。

orientation constraint

オブジェクトノードを、コンストレインする側のオブジェクトと同じ方向にコンストレインします。オブジェクトの方向を定義するには、Transform > Local > Set Local Axes を順に選択します。

注:

シングル チェーン IK チェーンのルート ジョイントを、Orientation コンストレインとして使うことはできません。エクスプレッションを使用して、ルート ジョイントの回転にアクセスしてください。

create jack

コンストレインの位置にジャック プリミティブを作成します。このオプションがオンになっていない場合は、Null ノードが作成されます。

create selection handle

コンストレインの位置にセレクションハンドルを作成します。

weight

オブジェクトを他の複数のオブジェクトにコンストレインした場合は、ウェイトを使用すると便利です。この方法で個々のコンストレインに異なるウェイトを加えることができるため、コンストレインされているオブジェクトは 1 つのコンストレインを他方のコンストレインのウェイトに優先させることになります。

weight の値を変更する方法は、フィールドをクリックして値を入力しキー(Windows)またはキー(Mac)を押すか、スライダ バーをドラッグするかのいずれかです。ウェイトはアニメーション化可能です。

1 つのオブジェクト上の2 つのコンストレインが重複する場合、その 2 つのコンストレインをある程度満足するソリューションが採用されます。一方のコンストレインのウェイトが他方のコンストレインのウェイトより大きい場合には、そのソリューションにおいてウェイトの大きい方がより強い影響力を持ちます。

通常は、スケルトンのジョイントに対して直接コンストレインを適用することはお勧めできません。たとえば、ジョイントに対して point constraint を適用した場合、コンストレイン オブジェクトを移動するとボーンが伸びてしまいます。通常、Animation > IK > Add IK Handle の順に選択して IK ハンドルを作成してから、このハンドルを別のオブジェクトにコンストレインする必要があります。この操作を簡単に行いたいときは、スケルトンのジョイントにAnimation > Tools > Create Constraint を適用すれば、IK ハンドルが作成されて SBD ウィンドウに Null ノードが追加されます。