1 つのオブジェクトに任意の数と組み合わせの Point コンストレインおよび Orientation コンストレインを作成します。
DAG ノードにコンストレインを適用する方法
コンストレイン(Constraint)とは、どの DAG ノードにも適用できる汎用の制約のことです。Point コンストレインは、オブジェクトの位置がオブジェクトを拘束する位置と一致するように、オブジェクトの移動を修正します。Orientation コンストレインは、コンストレインされているオブジェクトのローカル軸がコンストレインオブジェクト(コンストレインする側のオブジェクト)のローカル軸と一致するようにオブジェクトの回転を修正します。Aim コンストレインは、選択されている aim 軸がコンストレインオブジェクトに向くようにオブジェクトの回転を修正します。
Create Constraint は、コンストレイン オブジェクトの位置と方向に合せてコンストレインされているオブジェクトを移動または回転させます。1 つのオブジェクト上に作成できる Point コンストレインと Orientation コンストレインの数と組み合わせ方に制限はありません。既存のコンストレインをスケルトンにコピーまたはミラー コピーすることもできます。
Create Constraint Options ウィンドウで設定した Constraint Type に応じて、ジョイントまたはノードのどちらかを選択するように求められます。
次のプロンプトが表示されます。
Pick a joint or node to constrain.
コンストレインの値は、Information window (Windows > Information > Information Window の順に選択)の Constraint Information セクションで後から変更することができます(コンストレインの種類や対象は変更できません)。
通常は、スケルトンのジョイントに対して直接コンストレインを適用することはお勧めできません。たとえば、ジョイントに対して Point コンストレインを適用した場合、コンストレイン オブジェクトを移動するとボーンが伸びてしまいます。通常、Animation > IK > Add IK Handle の順に選択して IK ハンドルを作成してから、このハンドルを別のオブジェクトにコンストレインする必要があります。この操作を簡単に行いたいときは、スケルトンのジョイントに Animation > Tools > Create Constraint
を適用すれば、IK ハンドルが作成されて SBD ウィンドウに Null ノードが追加されます。
新しいコンストレイン上にセレクション ハンドルが作成されます。
コンストレイン アニメーションからアニメーション カーブを生成する場合があります。Bake は、指定された一定の間隔でキーフレームが設定されたアニメーション カーブを作成します。このようにして作成されたアニメーション カーブは、表示して手作業で編集することができます。
コンストレインされたアニメーションは -180/+180°の範囲に限定されています。このコンストレインが一気に -180 から +180 に変化すると、オブジェクトは動きません。ただし、モーション ブラーのサンプリングでは角度範囲の間の値を読み取るので、オブジェクトが反転するように見えます。この急な反転の状態が検出された場合はいつでも、Bake を使用すれば、モーション ブラーのサンプリング時にモーション ブラー補正によりキーフレームが追加作成されます。これらのサンプル ポイントは、フレームにおいて次の値を加算したり減算します。
(RenderByFrame * ShutterAngle) / 720
これは、SDL ファイルの開始フレームと終了フレームを編集するときに、オリジナルの開始/終了範囲の外側にコンストレイン/IK アニメーションが存在しないということを意味します。
不明になっているコンストレイン/IK アニメーションを得るためには、SDL ファイルを保存し直す必要があります。
Animation > Edit > Constraints On/Off の順に選択し、コンストレインの可視性ではなく更新を有効または無効にします。
オブジェクトに、UV Point、Orientation コンストレイン、または Aim コンストレインを作成します。
Constrain to によって作成されるコンストレインは、コンストレインされているオブジェクトを移動または回転します。オブジェクト上に作成する UV Point、Orientation、または Aim コンストレインの数と組み合わせに制限はありません。
表示されるプロンプトは、Constrain to Options ウィンドウで設定したコンストレイン タイプによって異なります。
Pick the DAG node whose rotate pivot will be a POINT constraint for the selected node.
Pick the DAG node which the node’s local x axis will AIM at.
Pick the DAG node whose local axis will be an ORIENTATION constraint for the selected node.
モデリング ビュー内にコンストレインを示す線が表示されることがあります。この線はコンストレインが一致していない場合にのみ表示されます。
ジャックが、ジャックをコンストレインしている球体の位置に移動します。
ジャックが 2 つの球体の間に移動します。
2 つのコンストレインのウェイトが同じであるため、ジャックは 2 つの球体の中間に位置します。一方のコンストレインのウェイトがもう一方のウェイトより大きい場合、ジャックはコンストレインのウェイトが大きい方の球体に近づきます。ウェイトを変更するには、Windows > Information > Information Window の順に選択します。
ジャックの色が変わり、選択されている球体によってコンストレインされていることを示します。
ジャックは、ジャックをコンストレインしている 2 つのオブジェクトの位置に従って移動します。
球体の回転に従って円錐も回転します。
オブジェクトの方向を確認するには、オブジェクトのローカル軸を表示します。ローカル軸を表示するには、WindowDisplay > Toggles > Pivots
の順に選択し、オプション ボックスで Local Axes Display 設定を ON にします。
この例は、オブジェクトを常に他のオブジェクトの方に向けておく方法を示しています。
円錐の頂点(向かせたい部分)は Z 軸の上方向を向いています。円錐を球体に向かせるには、X 軸方向に動かす必要があります。
追加のコントロールが表示されるので、Aim axis を Z に、Up axis を X に設定します。
球体の移動に従って円錐は球体の方を向きます。
通常は、スケルトンのジョイントに対して直接コンストレインを適用することはお勧めできません。たとえば、ジョイントに対して Point コンストレインを適用した場合、コンストレイン オブジェクトを移動するとボーンが伸びてしまいます。
通常、Animation > IK > Add IK Handle の順に選択してスケルトンのジョイントの IK ハンドルを作成してから、このハンドルをオブジェクトにコンストレインする必要があります。これを簡単に行うには、スケルトンのジョイントに Animation > Tools > Constrain To
を適用すれば、IK ハンドルが作成されて選択したオブジェクトによってコンストレインされます。
コンストレイン ターゲット オブジェクトに割り当てられている UV コンストレインを選択および変更する方法
選択されたオブジェクトに関連する UV コンストレインがすべてマーカとして表示されます。
Constraint Info セクションを開いて、Information Window から UV コンストレインを編集することもできます。
Animation > Edit > Constraints On/Off の順に選択してコンストレインを有効または無効にします。
コンストレインが OFF になっている場合、コンストレインは動作に何の影響も与えません。
この機能を使用すると、あるグループに属する複数のコンストレインを簡単に ON または OFF にできます。たとえば、すべての既存のコンストレインの状態を選択せずに切り替えたり、アクティブ オブジェクトのグループのコンストレインを同じ状態に設定したり、選択した種類のコンストレイン(たとえば、Point コンストレイン)だけを変更したり、選択した階層のコンストレインだけを変更したりすることができます。コンストレインされているオブジェクトとコンストレインしているオブジェクトのどちらの側でコンストレインを使用するかを選択できます。
個々のコンストレインは、コンストレインされているオブジェクトを選択して、Information Window で ON または OFF にすることができます。
アニメーションの修正操作をしているときにモデルのコンストレインを表示するには、Animation > Show > Constraints の順に選択します。
Delete > Animation > Delete Constraints の順に選択して、アニメーションからコンストレインを削除します。