Environmentを使用して、シーンの周囲の外観を定義します。単純な配色のバックグラウンドの場合も、複雑な3Dテクスチャの場合もある。また、シーンの全体的な照明、シェーダグロー、フォグも定義します。
すべてのシーンにEnvironmentが必要です。既定では、Environmentは真っ黒(何もないEnvironmentが表示される)に設定されています。既定のEnvironmentを編集し、他のシーンで使用するためにそのEnvironmentを保存したり、以前に保存したEnvironmentを読み込むことができます。
Image Based Lightingは、ハイダイナミックレンジイメージ(High Dynamic Range Image、HDRI)をEnvironmentマップとして使用し、そのEnvironmentマップをリフレクションマップだけでなく光源として扱うことで、さらなるリアリズムを提供します。
Image Based Lightingは標準的な24ビットリフレクションマップをHigh Dynamic Rangeイメージに置き換えることで、よりリアルなレンダリングを実現します。HDRイメージは、標準的な24ビットイメージよりも多くのライティングデータを含みます。これらの情報は、反射だけでなく反射のハイライト、拡散コンポーネント、シェーダのその他すべてのコンポーネントから環境の明暗をとらえる際に効果的に使用されます。
HDRIイメージは環境マップで、アスペクト比(幅と高さの比率)が3:4のVerticalクロスイメージとして保存されるSphere Environmentマップ(緯度/経度マップ)またはCube Environmentマップです。
HDRイメージはPhotoshop CS2、HDRIshopで作成できますが、購入することもでき、Web上で提供されているイメージもあります(「ロイヤルティフリー」、「HDRI」を検索)。
HDRイメージで作り出されるライティングは広範囲を照らすため、シーンに適したライティングになるように色調を調整する必要があります。この色調の調整はレンダリングの最後に計算され、シーンのすべてと使用されている実際のライトを考慮します。
Environment テクスチャは 3 次元空間をシミュレートします。Ball テクスチャ、Cube テクスチャ、Sphere テクスチャなどの一連のイメージ ファイルを使用することで、これを実行できます。あるいは Chrome テクスチャや Sky テクスチャなどのコンピュータ グラフィックス処理を使用しても実行できます。通常、Environmentテクスチャは次のいずれかにマップします。
環境テクスチャは方向に従ってマップされる。SurfaceテクスチャとSolid テクスチャは位置に従ってマップされます。
Enviromnent テクスチャを別のパラメータにマップすることもできますが、予想した結果が得られるとは限りません。Environment テクスチャをシェーダのBump パラメータや Displacement パラメータにマッピングしてはいけません。
Enviromnent テクスチャの種類には、Ball、Chrome、Cube、Sky、Sphere があります。
Ballテクスチャは、実世界またはコンピュータで生成した環境の中にクロームボールを置いて、非常に反射率の高いクロームボールに写ったイメージ(または一連のイメージ)を使用して、その環境をボール状のテクスチャで再現します。これは、クロームボールが周囲の環境をほぼ360°の視野で反射するためです。
Ballテクスチャのバックグラウンドのレンダリングは、プロシージャテクスチャのバックグラウンド、またはサーフェスでモデリングしたバックグラウンドよりもレンダリングの処理が速くなります。したがって、クロームボールのイメージをその環境でレンダリングして、複雑なバックグラウンドをBallテクスチャで置き換えれば、レンダリングにかかる時間を短縮できます。
Ball Environmentテクスチャを使用するには、作り直す環境の中にある周囲を反射しているクロムボールのイメージで、テクスチャのImageパラメータをマップする必要があります。クロームボールを使用せずにEnvironmentのイメージを使用し、EnvironmentのBackdropパラメータにマップすることもできます。
Chrome テクスチャはショールーム環境をシミュレートする。このテクスチャはグラウンド プレーンとスカイ プレーン(さらに蛍光灯ライトの四角形)から構成され、単純ながら、クローム サーフェスのリフレクションをシミュレートするための実用的な環境を提供する。
Cube Environmentテクスチャは、立方体やボックスの内側のサーフェスに6つのイメージファイルをマップし、環境をシミュレートする。Texture Placementオブジェクトのサイズと形状が、立方体またはボックスのサイズとシェイプを定義する。
Cubeテクスチャを使用して、実世界やCG環境からの反射をシミュレートするには、環境の中心から6方向すべてに向かって、環境の写真をとる(実世界)か、環境のレンダリング(CG)を行います。次に、Cube テクスチャをシェーダの Reflection パラメータにマップし、6 つのイメージを Cube テクスチャに割り当てます。オリジナル環境の寸法に対応するように、Texture Placement オブジェクトをスケーリングし、配置します。シェーダを、シーンのオブジェクトに割り当て、レンダリング(レイキャスト)します。オブジェクトがオリジナルの環境を正確に反映して表示されます。
Cube Environmentテクスチャの長所の1つは、レンダリング時間をかけずに、ぼかすことができることです。
Skyテクスチャは、惑星の表面から見た惑星の環境をシミュレートする。
視点や注視点がフロアよりも低い場合、Multi-lister の Sky テクスチャ スウォッチが赤くなり、警告を発します。この状態でシーンをレンダリングすれば、フロアは赤く表示されます。視点が常にフロア(地表プレーン)より上にあることを確認してください。
Sphereテクスチャは、無限球体の内側のテクスチャに、テクスチャまたはイメージファイルを直接マップすることで、環境をシミュレートする。球体の環境を作成する最適の方法は、Ramp テクスチャを使用し、極やエッジを避けながら、オブジェクトをペイントすることである。