Cube Environment の作成

ヒント: Cube テクスチャを使用して、実世界や CG 環境からの反射をシミュレートするには、環境の中心から 6 方向すべてに向かって、環境の写真をとる(実世界)か、環境のレンダリング(CG)を行います。次に、Cube テクスチャをシェーダの Reflection パラメータにマップし、6 つのイメージを Cube テクスチャに割り当てます。オリジナル環境の寸法に対応するように、Texture Placement オブジェクトをスケーリングし、配置します。シェーダを、シーンのオブジェクトに割り当て、レンダリング(レイキャスト)します。オブジェクトがオリジナルの環境を正確に反映して表示されます。

Cube Environment テクスチャの長所の 1 つは、レンダリング時間をかけずに、ぼかすことができることです。

Cube Environment テクスチャを Reflection マップとして使用して、磨いていないサーフェスを表現する場合は、Bluroffset を使用してリフレクションの焦点を外します。

Cube Environment マップには、さらに計算せずに、必要なだけブラーをかえることができるという長所があります。ある Environment マップからバックグラウンドを生成する場合、エイリアシングを抑えるために必要なぼやけ具合は、視野に従って大きくなります。実際には、5122 のテクスチャと 90×より狭い視野のイメージを使用する場合、非常に小さいブラーになります。

ただし、Reflection マッピングを行ったサーフェスの場合、ブラーの度合いは、サーフェスの曲率と視点からの距離によって決まります。これは、自動的には算出されません。Blur セクションの Bluroffset スライダを使用すると、反射の焦点を必要なだけ外すことができます(詳細については「Common Surface Texture Parameters」を参照してください)。実際、完全には研磨されていないサーフェスを表現する場合、ソフトフォーカスの反射を使用できます。

注:

Cube テクスチャを使用して 6 つのイメージ ファイルを無限キューブの内部サーフェスにマッピングするには、ALIAS_INFINITE_CUBE 環境変数を設定します。オンライン マニュアル『環境変数』を参照してください。

注:

Infinite Cube テクスチャでマップしたサーフェスのリフレクションは、サーフェスや Texture Placement オブジェクトをスケーリングしたり移動したりしても変化しません。Finite Cube テクスチャでマップしたサーフェスのリフレクションは、サーフェスや Texture Placement オブジェクトをスケーリングしたり移動したりすると変化します。