シーンの合成は、コンポーネントの外観、照明スタイル、シーン スタイル、およびカメラ位置の選択で構成されます。
外観
ジオメトリを選択し、Autodesk Inventor コンポーネントに適用する外観を指定します。外観は、金属またはプラスチックのテクスチャ、透明度または透過性など、モデルの視覚的な側面を定義します。
- コンポーネントを選択します。
- QAT で、コンポーネントに適用する外観を選択します。
- 必要に応じて、この手順を繰り返します。
照明スタイル
[照明スタイル]ダイアログ ボックスを使用して、またはグラフィックス ウィンドウでインタラクティブに、照明スタイルを作成して編集します。方向、ポイント、およびスポットなどの光源のタイプは照明スタイルにグループ化されています。照明スタイルをレンダリングやアニメーションに適用したり、提供されているライブラリに追加できます。
照明スタイルを作成する
- リボンで、
[レンダリング]タブ
[シーン]パネル
[照明スタイル]
の順にクリックします。
- 照明スタイルを作成するには、2 つの方法が使用できます。
- [新規照明スタイル]: アプリケーションの既定を使用して、新しい照明スタイルを追加します。スタイルには、指向性、点、およびスポットの 3 つの光源が含まれています。各光源には、アプリケーションの既定の設定があります。
- [照明スタイルをコピー]: 選択した照明スタイルとその設定のコピーを追加します。
- 必要に応じて新しいスタイルを名前変更して修正します。
照明スタイルを編集する
- [照明スタイル]ダイアログ ボックスで、編集する照明スタイルを選択します。タブでオプションを設定します。
- [一般]: 明るさスカイ ライト照明の値を指定します。明るさは、スタイル内のすべての光源をコントロールします。[スカイ ライト]設定は、グローバル照明をシミュレートします。スカイ ライトを使用すると、反射光が自動的に使用されるため、多数の計算が実行される可能性があります。
- [間接]: 間接光と、シーンに反射光を計算するかどうかを指定します。反射光を使用すると、多数の計算が実行される可能性があります。
- [影]: 影のタイプ([なし]、[濃い]、[薄い])を指定します。薄い影の場合は、品質解像度を指定できます。影の密度を指定します。薄い影の場合は、モデル範囲の約 1.2 倍に相当するライト パラメータを指定します。
- [位置]: [方向]で、一覧からグラウンド面を選択するか、グラフィックス領域で作業平面またはモデル面を選択して、照明スタイルの方向を決めます。[尺度]で、スライダを動かして、光源の尺度をシーンのサイズを収容するように変更します。[位置]で、アセンブリ 0,0,0 位置を基準とした絶対座標を使用してスタイル位置を指定します。
- すべてのオプションを設定したら、[完了]をクリックしてテストのレンダリングを実行し、スタイルまたは個々の光源を調整して目的の効果を出します。
照明スタイル内で光源を作成する
- 照明スタイルの一覧で右クリックし、[新しいライト]をクリックします。
- [一般]: [タイプ]で光源のタイプ(指向性、点、またはスポット)を指定します。
[配置]で[ターゲット]をクリックして、モデル面を指定します。
または
[ポジション]をクリックして、光源の方向ラインに沿ってクリックするか、モデルの任意の面をクリックして、カメラの位置を設定します。
必要に応じて、[方向反転]を使用して光源の方向を反転させます。
- [イルミネーション]: スライダを動かして、光源からの照射量を指定します。
光源の色が既定の白と異なる場合は、[色]で光源の色を指定します。
- [影]: 影のタイプとクオリティを定義し、親スタイルからの設定を使用するかどうかを示します。
- [点]、[スポット]、または[指向性]: ライトのタイプに応じて、ライト位置と関連プロパティを指定します。
照明スタイル内で光源を編集する
- [照明スタイル]ダイアログ ボックスで、編集するライトが含まれているスタイルを展開します。
- [一般]: [タイプ]で光源のタイプ(指向性、点、またはスポット)を指定します。
[配置]で、ターゲット セレクタを使用して、別の面または場所をターゲットとして指定します。
または
[ポジション]をクリックして、光源の方向ラインに沿ってクリックするか、モデルの任意の面をクリックして、カメラの位置を設定します。
必要に応じて、[方向反転]を使用して光源の方向を反転させます。
- [イルミネーション]: スライダを動かして、光源からの照射量を修正します。
[色]で、ライトの色を変更します。
- [影]: 影のタイプとクオリティを変更します。また、親スタイルからの設定を使用するかどうかを示します。
- [点]、[スポット]、または[指向性]: ライトのタイプに応じて、ライト位置と関連プロパティを修正します。
- すべてのタブでオプションを設定したら、[完了]をクリックします。
ライトを移動する
- ブラウザ、グラフィックス ウィンドウ、または[照明スタイル]ダイアログ ボックスで、ライト ノードまたはインスタンスを選択します。
グラフィックス ウィンドウに 3D 移動/回転座標系が表示されます。
- グラフィックス エリアで、カーソルを動かして、位置とターゲットを結び付ける位置グラフィック、ターゲット グラフィック、またはビーム グラフィックに合わせます。
光源のカーソルを合わせた部分がハイライト表示されます。ビーム グラフィックを選択すると、ライト全体を一度に再配置できます。
- クリックして、[3D 移動/回転]コマンドを開始します。
注: レンダリングの結果がインタラクティブ ビューと異なる場合は、光源がサーフェスに近すぎる可能性があります。この状態が解決されるまで光源をサーフェスから離します。
ローカル ライト
ローカル ライトを作成するためのコントロールは、照明スタイル内のライトを作成する場合と同じです。唯一の違いは、ローカル ライトは固有のブラウザ フォルダに格納されることです。ローカル ライトは照明スタイルとは違い、オブジェクトの集合としてではなく個々のオブジェクトとして機能します。
ローカル ライトを作成する
- リボンで、
[レンダリング]タブ
[シーン]パネル
[ローカル ライト]
の順にクリックし、タブのオプションを設定します。
- すべてのタブでオプションを設定したら、[完了]をクリックします。
ローカル ライトを編集する
- ブラウザで、ローカル ライト ノードを展開します。ライト ノードをダブルクリックし、パラメータを編集します。代わりの操作として、右クリックし、[編集]をクリックして、ダイアログ ボックスを開いても同じです。タブでオプションを設定します。
- ターゲット セレクタを使用して、ターゲット場所を変更します。
- 位置セレクタを使用して、光源を再配置します。
- ライト方向を反転させる場合は、[方向反転]を使用します。
- [一般]タブの[タイプ]で、ライト タイプを変更することができます。
- [イルミネーション]タブ: スライダを動かして、光源からの照射量を修正します。
[色]で、ライトの色を修正します。
- [影]: 影のタイプとクオリティを修正します。
- [点]または[スポット]: ライトのタイプに応じて、ライト位置と関連プロパティを修正します。
- すべてのタブでオプションを設定したら、[完了]をクリックします。
アセンブリの最上位に作成されたローカル ライトはアニメーションにすることができます。サブアセンブリに組み込まれたローカル ライトは、自身を含むコンポーネントまたはアセンブリと一緒にアニメーション表示されます(「移動」します)。
カメラ
アクティブなドキュメント内でカメラを作成して編集し、レンダリングの表示を定義します。カメラは、表示または非表示にできるグラフィック リプレゼンテーションを作成するパラメータによって定義されます。
レンダリングで 1 回に 1 つ使用するように複数のカメラを定義できます。
- リボンで、
[レンダリング]タブ
[シーン]パネル
[カメラ]
の順にクリックします。
- [カメラ]ダイアログ ボックスで、[ターゲット]をクリックします。
- グラフィックス エリアで、モデルの面をクリックして、カメラ ターゲットを定義します。
カメラのターゲット ポイントに小さな立方体が配置されます。選択された面に垂直な黒い矢印線が、ターゲット ポイントから位置ポイントに引かれます。
- カメラの方向ラインに点をクリックするか、モデル上の面をクリックして、カメラの位置を設定します。
カメラのビュー ボリュームのワイヤフレーム リプレゼンテーションが、ターゲット位置に面して、ターゲット ポイントを中心にした黒い四角として表示されます。
- カメラ グラフィックスを表示して、次のことができます。
- ターゲットまたは位置をドラッグして、ターゲット位置と同じビュー距離のビュー平面に動かします。
- カメラを動かします。ターゲットまたは位置を 1 回クリックして、3D 移動/回転座標系をアクティブにします。この座標系を使って、ターゲットまたは位置を動かします。座標系の回転を変更してもターゲットまたは位置に影響はありません。方向ラインをクリックしてカメラを移動し、相対位置とターゲット位置を保持します。
- ズームして、ビュー角度のフィールドを変更します。ビュー ボリュームの四角を 1 回クリックして選択し、マウスを動かして、ビュー ボリュームのサイズを拘束されたアスペクト比で調整します。マウス ボタンを離し、新しいサイズを設定します。
- ロール角度を変更します。ロール マーケットをクリックして選択し、マウスを動かして、ターゲット方向の周囲でカメラ グラフィックスを回転させます。
- 必要であれば、ビューへのリンクを選択して、アクティブなビューを更新し、カメラのプロパティと一致させて、カメラ グラフィックスを非表示にします。
- [投影]で、カメラのビュー モードを[正投影]ビューまたは[パース]ビューに設定します。
[投影]は[カメラ アニメーション]操作では無効になります。
注: 従来のイラスト ビューには正投影ビューを使用し、リアリスティック ビューにはパース ビューを使用します。
- 必要に応じて、カメラの方向軸を中心にした回転角度が既定と異なる場合は、[回転角度]で角度を指定します。
- 必要に応じて、カメラのズーム角度が既定と異なる場合は、ビューの水平フィールドを定義するカメラのズーム角度を[ズーム]で指定します。
- [OK]をクリックします。
フィールドの深さ
設置するすべてのカメラで被写界の深度を使用できます。被写界の深度を使用するには、次の操作を行います。
- [カメラ定義]ダイアログ ボックスの[被写界の深度]セクションで、[有効]チェックボックスをオンにします。被写界の深度の各コントロールが有効になります。
- 近くまたは遠くのフォーカス平面の位置を指定するには[フォーカス限度]を選択し、カメラ ストップの値やフォーカス平面の位置を指定するには[f-ストップ]を選択します。
- 適切な方法に対して[被写界の深度]の各パラメータを指定します。[フォーカス限度]では、近くや遠くのフォーカス平面の位置を指定します。[f-ストップ]では、f-ストップの設定やフォーカス平面の位置を指定します。
- 必要に応じて、[フォーカス平面をカメラ ターゲットにリンク]チェック ボックスをオンにします。これには 2 つの利点があります。
- フォーカス平面はターゲットとの相対的な位置を保ちます。カメラ ターゲットを編集すると、カメラはそのターゲットに関連したフォーカスを保ちます。
- カメラ ターゲットをアニメーション表示することができます。これによって被写界深度が変化し、アニメーションに優れた効果を与えることができます。
シーン スタイル
レンダリングおよびアニメーションで使用するシーン スタイルを作成または編集します。現在の背景を使用してシーンなしでレンダリングする場合、影付きおよび反射に関しては現在のモデリング環境の設定が使用されます。
- リボンで、
[レンダリング]タブ
[シーン]パネル
[シーン スタイル]
の順にクリックします。
- [シーン スタイル]ダイアログ ボックスで、リストからシーンを選択し、各タブでオプションを設定します。
- [背景]: Autodesk Inventor の背景設定を使用するか、背景を定義するかを選択します。
背景タイプおよび色を定義し、必要であれば、背景イメージを指定します。
背景にイメージを使用する場合、イメージを選択してファイルの場所を指定します。
- [位置]で、背景のイメージを表示するための、[中心]、[分割して印刷]、[ストレッチ]のオプションから選択します。
- [繰り返し]では、[水平]または[垂直]を選択し、繰り返しの回数を指定できます。
- [完了]をクリックします。
- [環境]: 定義するモデルの周囲のスペースを指定します。
グラウンド面の方向とオフセット、影、反射、およびシーンの球状反射マップを指定します。
- 必要に応じて[影を表示]や[反射を表示]をオンにし、スライダで値を設定します。
- [反射イメージを使用]を選択して、反射イメージをブラウズして選択できます。
- オプションをすべて設定したら、[完了]をクリックします。