参照ジオメトリは、モデルのエッジ、頂点、作業フィーチャや別のスケッチ ジオメトリからアクティブなスケッチ平面に投影して作成されるスケッチ曲線またはスケッチ点です。参照ジオメトリは、それまでに作成されたジオメトリを参照します(関連付けられます)。
参照ジオメトリはプロファイルやパス スケッチで使用したり、他のスケッチ ジオメトリの拘束に使用したりできます。たとえば、参照エッジを、プロファイルの 1 つのセグメントとして使用したり、他のスケッチ曲線の終端点として使用できます。
参照ジオメトリを作成する方法
参照ジオメトリは次の 2 つの方法で作成できます。
- モデルの
平面
でスケッチを作成するとき、その面にあるすべてのエッジは参照ジオメトリとして自動的にスケッチに追加されます。
-
[ジオメトリを投影]
コマンドは、表示されたスケッチのモデル エッジ、頂点、作業フィーチャ、点、曲線を参照ジオメトリとしてアクティブな
スケッチ平面
に投影します。
スケッチ曲線と参照ジオメトリの違い
- スケッチ曲線は、特に拘束を追加しない限り、他のフィーチャに関連付けられていません。
- 参照ジオメトリは、編集を行っている間、作成元のジオメトリへのパラメトリックな関係を保持します。
- 参照ジオメトリは、選択はできますが編集はできないため、ドラッグ拘束(たとえば、接線)には使用できません。スケッチ曲線は編集できます。
- 投影によって作成された参照ジオメトリは削除できますが、モデルの面でスケッチするときに自動的に追加された参照ジオメトリは削除できません。スケッチ曲線はすべて削除できます。
参照ジオメトリおよびソースのフィーチャの動作
参照ジオメトリ
は更新され、元のフィーチャへの変更が反映されるので、ジオメトリはスケッチ平面に正しく投影されます。たとえば、次のようになります。
- 元のフィーチャに頂点やエッジが追加された場合、これらは参照ジオメトリに追加されます。
- 元のフィーチャで線分を分割または合成すると、その線分は参照ジオメトリ内で 1 本の線分として機能します。
- 元のフィーチャ内の勾配角度や押し出しの深さが変更されると、参照ジオメトリの位置も変更されます。
- 元のフィーチャのエッジがトリムされると、このエッジを参照するスケッチのサイズは新しい長さに変更されます。
- 参照ジオメトリが従属しているフィーチャが削除された場合、参照ジオメトリは元のフィーチャへの関連付けを失い、固定されたスケッチ曲線に変換されます。拘束や寸法は保持されます。