マテリアルは[色]、[透明度]、[反射度]、[変位/移動距離]という 4 つクラスのシェーダーによって定義されます。シェーダーの各クラスは、マテリアルの動作の異なる面をコントロールします。各クラスにはさまざまなタイプのシェーダーがあり、それぞれのタイプは固有のパラメータのセットによって定義されます。
通常、[マテリアルエディタ]の[マテリアル]タブには、すべてのシェーダーの重要なパラメータのみが表示されます。[オプション エディタ]でユーザ プロファイルが[インタフェース]ノードの[開発者]に設定されている場合(「Presenter ページ 」を参照)、4 つのシェーダーすべてを個別に編集して変更できます。
一部のシェーダーは、「ラップ」と記述されています。これらは、壁紙のような平坦な 2 次元のマテリアルを定義します。ラップ マテリアルには、3 次元のオブジェクトに適用する(巻き付ける)方法を定義するテクスチャ空間シェーダーが必要です。ラップ シェーダーを持つマテリアルは、テクスチャ空間シェーダーも持つことができます。2 次元のマテリアルを 3 次元のオブジェクトに適用するには、[レイアウト] シェーダーという特別なテクスチャ空間シェーダーが用いられます。変換は原点に基づいて行われます。既定の原点は、イメージの左上コーナーです(下の図を参照。ここではイメージが赤い正方形に内接しており、それが反復されています。既定の原点は Point 1 です)。[オフセット中心]チェック ボックスをオンにすると、原点はイメージの中心(Point 2)に再配置されます。[開発者]プロファイルでは、[デカールモード]を編集して、[既定]または[法線ベクトル化]を選択できます。[法線ベクトル化]を選択すると、原点がイメージの左下コーナー(Point 3、[オフセット中心]オプションがオフになっている場合)に移動されます。[法線ベクトル化]と[オフセット中心]の両方が選択されている場合、原点は真下にある反復されたイメージの中心(Point 4)に再配置されます。
[Presenter]ウィンドウでは、ラップ シェーダーを持つマテリアルには、レイアウト テクスチャ空間シェーダーも関連付けられます。通常のテクスチャ空間シェーダーはオブジェクトに関連付けられます。