재질은 색상, 투명도, 반사 및 변위 클래스의 4가지 음영처리기에서 정의됩니다. 각 클래스의 음영처리기는 재질의 동작을 제어합니다. 클래스마다 여러 유형의 음영처리기가 있으며 각각 다른 매개변수 세트를 통해 정의됩니다.
일반적으로 재질 편집기에는 재질 탭의 모든 음영처리기에서 가장 중요한 매개변수가 선택되어 나타납니다. 옵션 편집기에서 사용자 프로파일이 인터페이스 노드의 개발자로 설정된 경우(Presenter 페이지 참고) 4가지 음영처리기를 모두 개별적으로 편집하고 변경할 수 있습니다.
일부 음영처리기는 “래핑”할 수 있습니다. 이 음영처리기는 벽지와 같이 평면의 2차원 재질을 정의합니다. 래핑된 재질은 텍스처 공간 음영처리기를 사용하여 3차원 객체에 적용되는 방법을 정의해야 합니다. 래핑된 음영처리기를 포함하는 재질에도 텍스처 공간 음영처리기를 포함할 수 있습니다. 특수한 텍스처 공간 음영처리기인 레이아웃이라는 음영처리기를 사용하면 3차원 객체에 적용하기 전에 2차원 재질을 변형(회전, 신축, 간격띄우기)할 수 있습니다. 변형은 기본적으로 이미지의 왼쪽 위 모서리에 있는 원점을 기준으로 합니다. 아래의 다이어그램에서 빨간색 사각형이 있는 이미지를 참고하십시오. 기본 원점은 점 1입니다. 간격띄우기 중심 확인란을 선택하면 원점이 이미지 중심(점 2)으로 이동합니다. 마지막으로, 개발자 프로파일에서 그림 모드를 기본값 또는 정규화 중에서 선택할 수 있습니다. 정규화를 선택하면 원점이 이미지의 왼쪽 아래(점 3)로 이동하고 간격띄우기 중심 옵션이 해제됩니다. 정규화와 간격띄우기 중심을 모두 선택하면 원점이 반복 이미지의 중심(점 4)으로 다시 이동됩니다.

Presenter에서 래핑된 음영처리기가 포함된 재질에는 레이아웃 텍스처 공간 음영처리기가 연결되어 있습니다. 일반 텍스처 공간 음영처리기는 객체와 연결되어 있습니다.