유리와 같은 굴절 재료는 일반적으로 반사와도 관련이 있습니다. 결과적으로 이러한 재료는 다른 재료보다 작업 부담(시간 및 자원)이 큽니다. 또한 표준 유리창은 레이어 또는 면이 두 개이기 때문에 여러 개의 굴절 레이어가 필요합니다. 이미지를 렌더하는 경우 유리를 통해 볼 수 있도록 모든 레이어를 계산해야 합니다. 예를 들어 세 개의 솔리드 유리 판을 통해 보려면 적어도 6개의 굴절이 필요합니다.
이미지를 렌더할 때 반사 표면에 반사되는 수(최대 반사 수) 및 굴절을 위한 유리 판 수(최대 굴절 수)를 지정할 수 있습니다. 일반적으로 설정이 높을수록 렌더 시간이 길어집니다. 흐릿한 굴절의 경우 렌더 시간이 더 길어집니다. (렌더 품질 설정 대화상자에서 반사 및 투명도 옵션을 사용합니다. 렌더 품질 설정을(를) 참고하십시오.)