A iluminação volumétrica permite efeitos como a dispersão da luz, por névoa ou fumaça, em uma cena. Para utilizar este efeito, selecione a caixa de seleção Scattering em cada luz. Um efeito de Scattering Medium no primeiro plano também precisa estar em uso (consulte Efeitos de primeiro plano para obter mais informações).
Nota: Pode ser necessário ajustar os parâmetros Medium Density e Medium Ambient do efeito Scattering Medium no primeiro plano para adequar seu modelo. Caso nenhum efeito volumétrico esteja visível, a Medium Density está muito baixa. Se a imagem renderizada está totalmente branca, a Medium Density está muito alta.
O médio padrão e branco puro. Opcionalmente, um sombreador de densidade pode ser definido para qualquer sombreador sólido (não embalado), para criar o efeito de um meio não-uniforme (não-homogêneo). Exemplos de sombreadores que podem ser utilizados são o Blue Marble e Solid Clouds. Um sombreador que tenha sido desenvolvido especificamente para este propósito é o sombreador Turbulent.
Os pontos-chave ao utilizar a iluminação volumétrica, são:
- Lembre-se de desativar o parâmetro Scattering de origens de luz se desejar ver os seus efeitos volumétricos,
- Utilize Medium Density e Medium Color para definir o brilho e cor do meio iluminado.
- Utilize um sombreador de cor sólida definido como o sombreador de densidade para a simulação de variações de densidade no meio.
- Diminua o parâmetro Error Bound , se a imagem parecer pontuada fora das áreas de sombra.
- Aumente o parâmetro Min LOD , se as áreas com sombras volumétricas aparecem pontuadas.
- Para visualizações rápidas, defina alto o parâmetro Error Bound e baixo o parâmetro Min LOD.
- Para melhores resultados, defina a opção Fall Off como Inverse Square Law, e desative Auto Exposure.