当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。
下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。

顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部
因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。
请按照以下步骤创建基本头盔的外形:
默认情况下,石墨建模工具功能区的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。


由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。
“显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。 
+W 使其最大化。
“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。 
当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。
“调整轴”卷展栏
“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。 

现在,长方体围绕对象的重心旋转。
也可以按
+Z 来撤消操作。
“移动”。 现在,长方体的中心位于世界坐标的中心(原点)。
将长方体变为球体:
“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。 
按 F4 键后,“明暗处理”视口标签应显示“真实 + 边面”。


应用了“球形化”修改器的长方体
对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。
您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。
优化图形:
“转换为可编辑多边形”。 
此功能区将更新以显示一组多边形编辑工具。
(最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“前”视口以将其激活,然后再次单击
(最大化视口切换)。
“多边形建模”面板上,单击 
通过区域选择方式选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线)。
“区域选择”几何体是指拖动光标以选择拖动区域内的对象。默认的选择图形是矩形;您还可以选择其他图形。

拖动矩形以选择下方的顶点

下方的顶点已被选定
按
键。
现在形成了头盔的半球形圆顶。

下方的顶点已被删除
接下来您将使对象略呈圆锥形。
(最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“透视”视口以将其激活,然后再次单击
(最大化视口切换)。 
在 Z 轴上变换后的顶部顶点
请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。
使用“软选择”定形头盔:
“多边形建模”面板上,单击 
默认情况下,3ds Max 会将“软选择”控件显示为精简工具栏。




“多边形建模”面板上,再次单击 接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。
+A),然后在功能区
“细分”面板上,单击“网格平滑”。 
此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。

“多边形建模”面板上,单击 保存工作: