指定渲染预设和可重复使用的渲染参数,以便渲染图像。
可重用的渲染参数存储为渲染预设。可以从一组已安装的渲染预设中选择,也可以创建自定义的渲染预设。渲染预设通常为相对快速的预览渲染而创建。其他设置可能为速度较慢但质量较高的渲染而创建。
将显示以下选项。
显示列出所有与当前图形一起存储的预设的树状图。渲染预设有两种类型:标准预设和自定义预设。
通过拖放可以重新排列标准预设树和自定义预设树的次序。同样,如果包括多个自定义预设,可以相同的方式排列它们的次序。不能在标准渲染预设列表内重新排列标准预设的次序。
该面板提供的设置与“高级渲染设置”选项板上的特性类似。
指定选定的渲染预设的名称。还可以重命名自定义预设。不能重命名标准预设。
显示选定预设的说明。
列出与选定预设关联的静止图像名称。这可以给出一个渲染设置将如何影响渲染图像的视觉概念。
单击“...”打开“指定图像”对话框(标准文件选择对话框),从中可以浏览并为创建的预设选择缩略图图像。
应用用户定义并应用到某个对象的表面材质。如果未选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为 GLOBAL 材质所定义的颜色、环境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。详细信息请参见 MATERIALS。
指定是否过滤纹理贴图。
控制是否渲染面的两侧。
控制渲染器执行采样的方式。
设定最小采样率。该值表示每像素的样例数。该值大于或等于 1 表示每像素计算一个或多个样例。该值为分数表示每 N 个像素计算一个样例(例如,1/4 表示每四个像素最少计算一个样例)。默认值=1/4。
设定最大采样率。如果邻近样例发现对比中的差异超出了对比限制,则包含该对比的区域将被细分为指定的深度。默认值=1。
“最小样例数”和“最大样例数”列表的值被“锁定”在一起,从而使最小样例数的值不超过最大样例数的值。如果最小样例数的值大于最大样例数的值,将显示一个错误对话框。
确定如何将多个样例组合为单个像素值。过滤器类型包括:
指定过滤区域的大小。增加过滤器宽度和过滤器高度值可以柔化图像,但是将增加渲染时间。
单击“...”打开“选择颜色”对话框,从中可以交互指定 R,G,B 的阈值。
指定样例的红色、蓝色和绿色分量的阈值。这些值已被正则化且范围介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0.0 表示颜色分量完全不饱和(黑色或以八位编码表示的 0),1.0 表示颜色分量完全饱和(白色或以八位编码表示的 255)。
指定样例的 alpha 分量的阈值。该值已被正则化且范围介于 0.0(完全透明或以八位编码表示的 0)和 1.0(完全不透明或以八位编码表示的 255)之间。
包含影响阴影在渲染图像中显示方式的设置。
指定渲染过程中是否计算阴影。
阴影模式可以是“简化”模式、“分类”模式或“分段”模式。
控制是否使用阴影贴图来渲染阴影。打开时,渲染器将渲染使用阴影贴图的阴影。关闭时,将对所有阴影使用光线跟踪。
全局限制区域光源的阴影采样。这是渲染预设数据的一部分。这使草图和低质量预设可以减少区域光源采样。这种效果用于调整为每个光源指定的固有采样频率。新预设的默认值 = 1。值为 0、1/8、1/4、1/2、1、2。草图:0;低:1/4;中:1/2;高:1;演示:1。
指定着色时是否执行光线跟踪。
限制反射和折射的组合。当反射和折射总数达到最大深度时,光线追踪将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于默认值 2,则光线可以反射两次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。
设定光线可以反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光线只能反射一次。设定为 2 时,光线可以反射两次,依此类推。
设定光线可以折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光线只能折射一次。设定为 2 时,光线可以折射两次,依此类推。
指定是否应为场景计算全局照明。
设定用于计算全局照明强度的光子数。增加该值将减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。减少该值将增加全局照明的噪值,但会减少模糊程度。样例值越大,渲染时间越长。
确定光子的大小。打开时,旋转值可以设定光子的大小。关闭时,每个光子将计算为全场景半径的 1/10。
指定计算照度时将在其中使用光子的区域。
限制反射和折射的组合。光子的反射和折射总数等于“最大深度”设置时,反射和折射将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于 2,则光子可以被反射两次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。
设定光子可以反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光子只能反射一次。设定为 2 时,光子可以反射两次,依此类推。
设定光子可以折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光子只能折射一次。设定为 2 时,光子可以折射两次,依此类推。
进一步计算全局照明。
控制最终聚集动态设置。
指定是否应使用聚集计算最终着色。
设定用于计算最终聚集中间接发光的光线数。增加该值将减少全局照明的噪值,但同时会增加渲染时间。
确定最终聚集处理的半径模式。可以设置为打开、关闭或视图。
设定在其中使用最终聚集的最大半径。减少该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
控制在最终聚集处理过程中是否使用“最小半径”设置。设置为打开时,最小半径设置将用于最终聚集处理。设置为关闭时,将不使用最小半径。
设定在其中使用最终聚集的最小半径。增加该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
影响计算间接发光时光源的操作方式。默认情况下,能量和光子设置可应用于同一场景中的所有光源。
设定每个光源发射的用于全局照明的光子数。增加该值将增加全局照明的精度,但同时会增加内存占用量和渲染时间。减少该值将改善内存占用和减少渲染时间,且有助于预览全局照明效果。
增加全局照明、间接光源、渲染图像的强度。
有助于用户了解渲染器以特定方式工作的原因。
渲染显示对象、世界或相机的坐标空间的图像。
设置栅格的尺寸。
渲染光子贴图的效果。该操作要求光子贴图存在。如果光子贴图不存在,则光子渲染类似于场景的无诊断渲染:渲染器首先渲染着色场景,然后使用伪彩色图像替换。
以 BSP 光线跟踪加速方法渲染树使用的参数的效果。如果渲染器消息报告深度或大小值过大,或者如果渲染过程异常缓慢,则该方法可以帮助用户查找问题。
确定渲染的平铺尺寸。要渲染场景,会将图像细分为色块。平铺尺寸越小,渲染过程中生成的图像更新越多。减少平铺尺寸时,图像更新数量将增加,这意味着要花费更多时间才能完成渲染。增加平铺尺寸时,图像更新数量将减少,完成渲染所需的时间也越短。
指定渲染图像时用于色块的方法(渲染次序)。可以根据在“渲染”窗口中渲染图像时用户所希望的图像显示方式来选择方法。
确定渲染时的内存限制。渲染器将保留其在渲染时使用的内存计数。如果已达到内存限制,将放弃某些对象的几何图形以将内存分配给其他对象。
将选定的渲染预设设定为渲染器要使用的预设。
复制预设。将显示“复制渲染预设”对话框。
删除选定的自定义渲染预设。不能删除标准预设。
显示与选定渲染预设关联的缩略图图像。如果未显示缩略图图像,可以从“预设信息”下的“缩略图图像”设置中选择一个图像。