控制渲染的所有主设置,包括预定义和自定义设置。
可以使用“高级渲染设置”选项板来控制渲染设置。也可以从“渲染设置”选项板访问“渲染预设管理器”。
将显示以下选项。
从最低质量到最高质量列出标准渲染预设,最多可以列出四个自定义渲染预设,而且用户可以访问渲染预设管理器。
包含影响模型获得渲染的方式的设置。
确定是否将渲染图像写入文件。
控制渲染过程中处理的模型内容。
确定渲染器用于显示渲染图像的输出位置。
指定文件名和要存储渲染图像的位置。
显示渲染图像的当前输出分辨率设置。打开“输出尺寸”列表将显示以下内容:
自定义输出尺寸不会与图形一起存储,并且不会跨绘图任务保留。
控制色调运算符设置。这无需存储在命名渲染预设中。而可以将其存储在渲染描述的每个图形中。
指定物理比例。默认值 = 1500。
直接从“高级渲染设置”选项板渲染模型。
包含影响渲染器处理材质方式的设置。
应用用户定义并附着到图形中的对象的表面材质。如果未选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为 GLOBAL 材质所定义的颜色、环境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。详细信息请参见 MATERIALS。
指定过滤纹理贴图的方式。
控制是否渲染面的两侧。
控制渲染器执行采样的方式。
设定最小采样率。该值表示每像素的样例数。该值大于或等于 1 表示每像素计算一个或多个样例。该值为分数表示每 N 个像素计算一个样例(例如,1/4 表示每四个像素最少计算一个样例)。默认值=1/4。
设定最大采样率。如果邻近样例发现对比中的差异超出了对比限制,则包含该对比的区域将细分为最大数指定的深度。默认值=1。
“最小样例数”和“最大样例数”列表的值被“锁定”在一起,从而使最小样例数的值不超过最大样例数的值。
确定如何将多个样例组合为单个像素值。
指定过滤区域的大小。增加过滤器宽度和过滤器高度值可以柔化图像,但是将增加渲染时间。
单击“...”打开“选择颜色”对话框,从中可以交互指定 R,G,B 的阈值。
指定样例的红色、蓝色和绿色分量的阈值。这些值已被正则化且范围介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0.0 表示颜色分量完全不饱和(黑色或以八位编码表示的 0),1.0 表示颜色分量完全饱和(白色或以八位编码表示的 255)。
指定样例的 alpha 分量的阈值。该值已被正则化且范围介于 0.0(完全透明或以八位编码表示的 0)和 1.0(完全不透明或以八位编码表示的 255)之间。
包含影响阴影在渲染图像中显示方式的设置。
指定渲染过程中是否计算阴影。
控制是否使用阴影贴图来渲染阴影。打开时,渲染器将渲染使用阴影贴图的阴影。关闭时,将对所有阴影使用光线跟踪。
全局限制区域光源的阴影采样。这是渲染预设数据的一部分。这使草图和低质量预设可以减少区域光源采样。这种效果用于调整为每个光源指定的固有采样频率。新预设的默认值 = 1。值为 0、1/8、1/4、1/2、1、2。草图:0;低:1/4;中:1/2;高:1;演示:1。
包含影响渲染图像着色的设置。
指定着色时是否执行光线跟踪。
限制反射和折射的组合。当反射和折射总数达到最大深度时,光线追踪将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于默认值 2,则光线可以反射两次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。
设定光线可以反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光线只能反射一次。设定为 2 时,光线可以反射两次,依此类推。
设定光线可以折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光线只能折射一次。设定为 2 时,光线可以折射两次,依此类推。
影响场景的照明方式。
指定光源是否应该将间接光投射到场景中。
设定用于计算全局照明强度的光子数。增加该值将减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。减少该值将增加全局照明的噪值,但会减少模糊程度。样例值越大,渲染时间越长。
确定光子的大小。打开时,旋转值可以设定光子的大小。关闭时,每个光子将计算为全场景半径的 1/10。
指定计算照度时将在其中使用光子的区域。
限制反射和折射的组合。光子的反射和折射总数等于“最大深度”设置时,反射和折射将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于 2,则光子可以被反射两次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。
设定光子可以反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光子只能反射一次。设定为 2 时,光子可以反射两次,依此类推。
设定光子可以折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光子只能折射一次。设定为 2 时,光子可以折射两次,依此类推。
计算全局照明。
控制最终聚集动态设置。
设定用于计算最终聚集中间接发光的光线数。增加该值将减少全局照明的噪值,但同时会增加渲染时间。
确定最终聚集处理的半径模式。可以设置为打开、关闭或视图。
设置在其中处理最终聚集的最大半径。减少该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
控制在最终聚集处理过程中是否使用“最小半径”设置。设置为打开时,最小半径设置将用于最终聚集处理。设置为关闭时,将不使用最小半径。
设置在其中处理最终聚集的最小半径。增加该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
影响计算间接发光时光源的操作方式。默认情况下,能量和光子设置可应用于同一场景中的所有光源。
设定每个光源发射的用于全局照明的光子数。增加该值将增加全局照明的精度,但同时会增加内存占用量和渲染时间。减少该值将改善内存占用和减少渲染时间,且有助于预览全局照明效果。
增加全局照明、间接光源、渲染图像的强度。
有助于用户了解渲染器以特定方式工作的原因。
渲染显示对象、世界或相机的坐标空间的图像。
设置栅格的尺寸。
渲染光子贴图的效果。该操作要求光子贴图存在。如果光子贴图不存在,则光子渲染类似于场景的无诊断渲染:渲染器首先渲染着色场景,然后使用伪彩色图像替换。
使用 BSP 光线跟踪加速方法渲染树使用的可视化参数。如果渲染器消息报告深度或大小值过大,或者如果渲染过程异常缓慢,则该方法可以帮助用户查找问题。
确定渲染的平铺尺寸。要渲染场景,会将图像细分为色块。平铺尺寸越小,渲染过程中生成的图像更新越多。减少平铺尺寸时,图像更新数量将增加,这意味着要花费更多时间才能完成渲染。增加平铺尺寸时,图像更新数量将减少,完成渲染所需的时间也越短。
指定渲染图像时用于色块的方法(渲染次序)。可以根据在“渲染”窗口中渲染图像时用户所希望的图像显示方式来选择方法。
确定渲染时的内存限制。渲染器将保留其在渲染时使用的内存计数。如果已达到内存限制,将放弃某些对象的几何图形以将内存分配给其他对象。