在视觉艺术中,纹理是任何种类的曲面细节,包括视觉和触觉。在 Maya 中,使用连接到作为纹理贴图的对象材质上,创建曲面细节。材质定义对象的基本物质(请参见着色(Shading)),而纹理添加细节。
基本颜色、透明度和光泽(请参加下文)之外确定对象曲面外观的因子包括:
也可以将照明和颜色烘焙到稍候将应用于场景中对象的纹理。请参见烘焙照明和颜色。
颜色
您可以在 Maya 中以多种方式使用颜色。以下是一些最常见的方式:
- 通过调整应用于对象的材质颜色属性,更改对象的基本颜色。若要了解有关材质节点属性的详细信息,请参见渲染节点属性。
- 将纹理作为颜色贴图应用于材质的颜色属性。
- 使用“渐变着色器”(Ramp Shader)可以额外控制颜色随灯光和视角发生更改的方式。您可模拟各种新奇材质,并以精细的方式调整传统的着色。
- 使用“混合颜色”(Blend Colors)、“钳制”(Clamp)、“Gamma 校正”(Gamma Correct)等工具展开、增强或操纵已应用纹理的颜色。例如,您可以混合颜色、调整对比度以及将 HSV 转化为 RGB。有关每个工具的描述及其用途,请参见关于工具。
透明度
您可以通过以下方式使用对象的透明度:
- 通过调整应用于对象的材质透明度属性,更改对象的透明度级别。若要了解有关材质节点属性的详细信息,请参见渲染节点属性。
- 将纹理作为透明度贴图应用于材质的透明度属性,指定对象哪些区域为不透明、透明或半透明。
镜面反射高光(光泽)
您可以通过以下方式在场景中使用对象的光泽度:
- 通过调整应用于对象的材质“镜面反射着色”(Specular Shading)属性,更改对象镜面反射高光的强度和大小。若要了解有关材质节点属性的详细信息,请参见渲染节点属性和常用表面材质镜面反射着色属性。
- 将纹理作为镜面反射度贴图应用于材质的“镜面反射颜色”(Specular Color)属性,指定对象哪些区域有光泽(和高光颜色)。
注:
仅拥有镜面反射属性(
“各向异性”(Anisotropic)、“Blinn”、“Phong”和“PhongE”)的材质才具有表面高光。镜面反射高光
是材质上的白色反光辉光。
什么是镜面反射高光?
某些曲面的反光度强于其他曲面(例如湿鱼的曲面反光度强于干树叶)。根据曲面的反光度,曲面以不同方式反射灯光。
反光对象直接反射灯光;蒙版对象漫反射灯光。镜面反射高光显示了对象上光源从一致角度得到反射的位置;此外,对象上的反射还显示从周围对象上反弹的灯光。
镜面反射高光直接取决于视图(摄影机),而不是灯光位置,类似漫反射着色。
提示:
建议将“Blinn”材质用于动画中的反光曲面。其他镜面反射材质上的高光(如“Phong” 和“PhongE”)可能会在设定动画后闪烁。
高光
曲面上镜面反射高光的大小会使曲面看起来平坦或反光。
反射
您可以控制反射率以及其他曲面特性(如折射颜色)。