纹理

在视觉艺术中,纹理是任何种类的曲面细节,包括视觉和触觉。在 Maya 中,使用连接到作为纹理贴图的对象材质上,创建曲面细节。材质定义对象的基本物质(请参见着色(Shading)),而纹理添加细节。

基本颜色、透明度和光泽(请参加下文)之外确定对象曲面外观的因子包括:

也可以将照明和颜色烘焙到稍候将应用于场景中对象的纹理。请参见烘焙照明和颜色

颜色

您可以在 Maya 中以多种方式使用颜色。以下是一些最常见的方式:

透明度

您可以通过以下方式使用对象的透明度:

镜面反射高光(光泽)

您可以通过以下方式在场景中使用对象的光泽度:

注:
仅拥有镜面反射属性(“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Phong”“PhongE”)的材质才具有表面高光。镜面反射高光是材质上的白色反光辉光。

什么是镜面反射高光?

某些曲面的反光度强于其他曲面(例如湿鱼的曲面反光度强于干树叶)。根据曲面的反光度,曲面以不同方式反射灯光。

反光对象直接反射灯光;蒙版对象漫反射灯光。镜面反射高光显示了对象上光源从一致角度得到反射的位置;此外,对象上的反射还显示从周围对象上反弹的灯光。

镜面反射高光直接取决于视图(摄影机),而不是灯光位置,类似漫反射着色。

提示:

建议将“Blinn”材质用于动画中的反光曲面。其他镜面反射材质上的高光(如“Phong” “PhongE”)可能会在设定动画后闪烁。

高光

曲面上镜面反射高光的大小会使曲面看起来平坦或反光。

高光颜色

您可以控制曲面上高光的颜色。

反射

您可以控制反射率以及其他曲面特性(如折射颜色)。