此示例场景包含一个城市景观,其中有建筑物和汽车,“mia_physicalsun”和“mia_phycalsky”着色器用于照明。

本示例中使用了 mental Ray for Maya 渲染器。
此示例说明了如何:
如果您的场景中包含“mia_physicalsun”和“mia_physicalsky”着色器,必须断开“mia_physicalsky”镜头着色器与要从其进行渲染的所有摄影机的连接。否则,结果可能不正确。
 “镜头着色器”(Lens Shader)属性上单击鼠标右键,然后选择“断开连接”(Break Connection)来断开镜头着色器与每个摄影机之间的连接。
“镜头着色器”(Lens Shader)属性上单击鼠标右键,然后选择“断开连接”(Break Connection)来断开镜头着色器与每个摄影机之间的连接。 如果渲染图像时使用 .exr 文件格式,必须将帧缓冲区类型更改为 32 位浮点。否则,图像将被钳制为 [0, 1]。
如果选择“OpenEXR”作为图像格式,但数据类型未正确设定,将会显示一条警告。
此选项与您在“渲染设置”(Render Settings)窗口中为“默认输出剖面”(Default Output Profile)选择的选项相同。
在“渲染视图”(Render View)中调整“曝光”(Exposure)和“Gamma”控件,以查看高光和阴影中的细节。请参见“渲染视图”(Render View)工具栏。
调整“曝光”(Exposure)和“Gamma”设置后,可以保存已管理颜色的输出。
 ”,然后选择“保存已管理颜色的图像”(Save Color-Managed Image)。
”,然后选择“保存已管理颜色的图像”(Save Color-Managed Image)。 也可以通过选择“保存原始图像”(Save Raw Image)来保存您的原始图像(没有颜色管理)。
以下图像是使用“保存已管理颜色的图像”(Save Color-Managed Image)选项保存的渲染输出,但是其中“显示颜色配置”(Display Color Profile)设定为“线性 sRGB”(Linear sRGB),并且“曝光”(Exposure)和“Gamma”分别设定为 0 和 1。此图像最适合用于合成,因为它允许您应用其他计算。

以下图像是使用“保存已管理颜色的图像”(Save Color-Managed Image)选项保存的渲染输出,但是其中“显示颜色配置”(Display Color Profile)设定为“sRGB”,“曝光”(Exposure)和“Gamma”设定为自定义值。

以下图像是使用摄影机所附的镜头着色器,同时“渲染设置”(Render Settings)窗口中禁用了颜色管理的情况下渲染的。将其作为参照,然后将其与上两个图像作比较。
