如果在 Viewport 2.0 中无法获得预期结果,请参考下列内容找到可能的解决方案和解决方法:
透明度
- “深度剥离”(Depth Peeling)和“加权平均”(Weighted Average) 透明度算法(“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) >
)提供了更出色的透明度绘制(与对象排序无关)。可以获益于这些透明度方法的模型通常具有内部面。 此外,以下提示可能会有帮助:
- 如果栅格在透明对象(例如使用 AutodeskUberShader 着色的对象)上方绘制,您可以通过使用“深度剥离”(Depth Peeling)或“加权平均”(Weighted Average)透明度算法来解决此问题。
- 如果使用的是“对象排序”(Object Sorting)透明度算法,则重叠的透明对象可能不会正确绘制。应改用“深度剥离”(Depth Peeling)算法。
- 如果图像平面“显示模式”(Display Mode)设置为 “RGBA”,则图像平面将设置为透明。如果您注意到其混合有其他纹理,请将“显示模式”(Display Mode)设置为“RGB”。
- 如果您使用“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)绘制,则笔刷形状衰减可能会拾取某些 Alpha,且部分几何体可能会显示为透明。若要解决此问题,请校正 Alpha 值或选择 “深度剥离”(Depth Peeling ) 透明度算法。
- 对于使用很多半透明 PaintFX 笔划的场景,请使用“深度剥离透明度算法”(Depth Peeling Transparency Algorithm) (“渲染器 > Viewport 2.0”(Render > Viewport 2.0)>
)以获得最佳结果。
视口效果
- 如果您使用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion),并且结果与预期不同(例如,面显示为黑色),则可能需要反转曲面法线。
- 如果当图像平面紧跟在移动的对象之后时运动模糊不生效,可以通过将 MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 环境变量设置为 1 来解决此问题。设置此环境变量可将图像平面包括在所有场景后期效果的计算中,如 SSAO、景深以及运动模糊。
- 如果在 dx11Shader“属性编辑器”(Attribute Editor)中选择了 TessellationON,则屏幕空间环境光遮挡计算中将不会使用几何体。
与默认视口相比,Viewport 2.0 中的不同行为
- 环境色在 Viewport 2.0 中受支持,而在默认工作区中不受支持。如果已设置材质的“环境色”(Ambient Color)属性,则 Viewport 2.0 会比默认工作区更准确地表示 Maya 软件和 mental ray 渲染。
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在 Viewport 2.0 中,如果没有为对象分配着色器,该对象将在场景视图中显示为绿色。该行为不同于默认视口中的行为,其中对象作为线框出现在场景视图中。Viewport 2.0 因此将警示有关任何缺少着色器的问题。
如果出现着色网络错误,对象将在场景视图中显示为红色。
- 在 Viewport 2.0 中,“颜色积累”(Color Accum)的行为不同于默认的工作区:您无需使用“不透明度”(Opacity)属性即可查看“颜色积累”(Color Accum)的效果。但是,将这两个属性结合使用会产生更加真实的光晕粒子效果。首先将每个粒子的不透明度乘以“不透明度”(Opacity)值,然后将重叠粒子加在一起。降低“不透明度”(Opacity)值可防止粒子过亮,从而产生更平滑的效果。
- “精灵”(Sprites)支持 particleSamplerInfo 节点。要连接 rgbPP、opacityPP 或 incandescencePP 属性,请通过“Hypershade”中的 outColor、outTransparency 或 outIncandescence 属性连接 particleSamplerInfo。
使用 particleSamplerInfo 节点时,为了获得最佳性能,应从粒子采样器断开不需要的每粒子属性,并仅保留所需的每粒子属性。如果需要大量每粒子属性,请使用 DirectX 11 作为渲染引擎,而不是 OpenGL。如果您必须使用 OpenGL,也可以使用高端显卡来增加顶点纹理坐标计数。