Viewport 2.0 支持 Maya 中的所有公用工作流。此外,“Viewport 2.0”可提供“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)中没有的功能;例如,环境光遮挡和抗锯齿等视口效果。Viewport 2.0 中的照明保真度和材质也大大改进。此外,它提供更好的多边形和细分效果,并通过使用顶点动画缓存和 GPU 实例化等功能,提高了场景性能。
在此场景中,将“海洋着色器”(Ocean Shader)应用到了平面。在“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)和“Viewport 2.0”中工作的差异如下所示。
Viewport 2.0 是 Maya 工作区中的默认渲染器。
若要切换到其他渲染器,您可以从“渲染器”(Renderer)面板菜单选择“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)或“旧版高质量视口”(Legacy High Quality Viewport)选项。
启用“显示 > 平视显示仪 > 视口渲染器”(Display > Heads Up Display > Viewport Renderer)以在工作区平视显示仪中查看 Viewport 2.0。
您可以为工作区设置默认的视口渲染器。选择“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)和“Viewport 2.0”。
若要执行此操作,请在“首选项”(Preferences)窗口的“显示”(Display)类别中,在“Viewport 2.0”部分下设置“默认视口”(Default viewport)。
有关适用于 Viewport 2.0 的 Maya 的认证图表,请参见 http://www.autodesk.com/hardware。
要运行 Viewport 2.0,您必须拥有正确的图形配置和图形驱动程序版本。如果图形驱动程序过期,您应访问 http://www.autodesk.com/hardware 下载和更新驱动程序。
对于包含大量纹理、几何体或缓存动画的场景,请务必记下显卡上可用的 GPU RAM 量。
如果 GPU RAM 使用量非常接近显卡的 GPU RAM 限制,纹理可能无法加载,并且场景可能显示为着色模式。此时将显示一条错误信息,指明已超出纹理 RAM 限制并建议您减小“最大纹理分辨率”(Max Texture Resolution)钳制。详细信息请参见最大纹理分辨率钳制。
若要查看卡的 GPU 内存使用情况(以 MB 为单位),请使用命令 ogs -gpu。
若要查看卡的 GPU RAM 限制,请参见“Maya 的输出窗口”(Output Window of Maya)。
以下指南可减少内存使用量:
运行多个 Maya 会话;或同时运行 Maya 和其他 3D 程序,需要额外的 GPU 内存。如果 Maya 和其他 3D 应用程序同时运行,它不会自动检测到需要与其他应用程序共享内存,因此可能会无意中超过 GPU 内存限制。
您可以设置 MAYA_OGS_GPU_MEMORY_LIMIT 环境变量,以覆盖 Viewport 2.0 中的内存检测并手动设置较低的内存限制,从而为其他 3D 应用程序保留 GPU 内存。设置 MAYA_OGS_GPU_MEMORY_LIMIT 内存限制,以 MB 为单位。例如,要限制 2GB 卡上的 Viewport 2.0 仅使用 1GB,则将该环境变量设置为 1024。输出窗口确认已手动设置内存限制。
在同时运行 3D 应用程序的实例中此操作可提高性能,否则将降低性能,因此应谨慎使用。
GPU 实例化可减少 GPU 内存使用量(如果有大量实例)。
对于使用复杂着色器网络(例如复杂的 ShaderFX 网络)或大量使用 DirectX 11 ubershader 的场景;或者涉及到视口效果(如屏幕空间环境光遮挡或景深)的场景,显卡的速度可能会影响性能。
对于大型的复杂场景,请考虑使用 GPU 缓存工作流。详细信息请参见 GPU 缓存。
如果场景中包含许多视口效果,例如屏幕空间环境光遮挡、多重采样抗锯齿、运动模糊等,则达到 GPU 内存限制时可能会遇到视觉损坏。若要解决此问题,请禁用某些视口效果;或者在具有更大 GPU 内存的显卡上运行 Maya。
您可以选择以下两种渲染引擎:OpenGL 和 DirectX 11。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口。选择“显示”(Display)类别,然后在“Viewport 2.0”部分下选择“渲染引擎”(Rendering engine)。
选择“DirectX 11”作为渲染引擎,您可以在视口中实时渲染 DX11 硬件着色器。若要运行此选项,还必须启用 dx11Shader.mll 插件(“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager))。您还必须使用 64 位版的 Windows 和兼容 DirectX 11 的显卡。详细信息请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用。
Viewport 2.0 支持 Maya 中的所有公用工作流,除了以下限制:
限制:
支持以下着色器为已烘焙:
限制:
Viewport 2.0 还包括旧版默认视口的以下性能改进:
对于包含大量不适合 GPU 内存的几何体或缓存动画的场景,其性能在 Viewport 2.0 中得到了显著改进。
写入自己的插件时,您还可以使用 MPxSubSceneOverride 类充分利用此性能改进。
详细信息请参见 Maya 开发人员帮助。
此外,将自定义形状作为用户定义的形状节点 (MPxSurfaceShape) 进行实施的任何插件也可受益于性能改进,而无需使用任何 Viewport 2.0 API 类。
使用 Maya API 创建插件,以在 Viewport 2.0 中绘制、着色和创建各种效果。Maya 开发人员帮助的 Viewport 2.0 API 部分提供了有关可用于 Viewport 2.0 的类别和方法的信息,以及有关如何将使用旧版视口 API 的插件更新为使用 Viewport 2.0 API 的信息。
有关如何优化 Viewport 2.0 性能的提示,请参见 优化 Viewport 2.0。
有关 Viewport 2.0 疑难解答的提示,请参见 Viewport 2.0 疑难解答。