可以使用“bifrostLiquidMaterial”着色器渲染 Bifrost 模拟的结果。该着色器可用于渲染生成的网格,或直接渲染体素的等值面。
只有“mental ray”和“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)支持作为渲染器。
您可以使用“漫反射重映射”(Diffuse Remap)、“泡沫重映射”(Foam Remap)、“反射重映射”(Reflection Remap)和“折射重映射”(Refraction Remap),以使用基于速度和漩涡通道组合的渐变设置颜色。
您也可以使用“Bifrost 通道”(Bifrost Channels)下的“速度因子”(Velocity Factor)和“漩涡因子”(Vorticity Factor)调整原始通道值的强度。
如果未生成网格,则会改为渲染 Bifröst 液体的等值面。
如果关闭了“导出顶点颜色”(Export Vertex Colors),则颜色重映射将使用从体素采样得出的速度和漩涡通道。
对于运动模糊,必须渲染网格,而不是直接渲染体素的等值面。另外,还必须在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡上,将“运动模糊”(Motion Blur)设置为“完全”(Full)。请参见 mental ray for Maya 运动模糊。
使用覆盖渲染过程和层时,您应该渲染网格,而非体素的等值面。