渲染 Bifröst 模拟

可以使用“bifrostLiquidMaterial”着色器渲染 Bifrost 模拟的结果。该着色器可用于渲染生成的网格,或直接渲染体素的等值面。

只有“mental ray”“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)支持作为渲染器。

注: 渲染时,确保关闭“动力学”(Dynamics)首选项中的“预备运行到当前时间”(Run up to current time)

使用 bifrostLiquidMaterial 着色器

您可以使用“漫反射重映射”(Diffuse Remap)“泡沫重映射”(Foam Remap)“反射重映射”(Reflection Remap)“折射重映射”(Refraction Remap),以使用基于速度和漩涡通道组合的渐变设置颜色。

您也可以使用“Bifrost 通道”(Bifrost Channels)下的“速度因子”(Velocity Factor)“漩涡因子”(Vorticity Factor)调整原始通道值的强度。

渲染液体体素的等值面

如果未生成网格,则会改为渲染 Bifröst 液体的等值面。

  1. 如果摄影机位于形状的边界体积内,请打开“自动体积”(Auto Volume)。若要执行此操作,请选择“窗口”(Window) > “渲染编辑器”(Rendering Editors) > “渲染设置”(Render Settings),确保“使用以下渲染器渲染”(Render Using)设置为“mental ray”,然后单击“功能”(Features)选项卡并展开“附加功能”(Extra Features)
  2. 启动渲染。
注: 您可能会收到关于“bifrostMeshShape”没有面的消息。您可以放心地忽略这些消息。

渲染液体网格

  1. 生成网格。请参见使用 Bifröst 网格
  2. 隐藏 bifrost 形状对象。
  3. 若要使用网格上存储的颜色集将网格渲染为速度和漩涡通道来驱动颜色重映射,请确保在“渲染设置”(Render Settings)窗口中“选项”(Options)选项卡上的“平移”(Translation)组中启用“导出顶点颜色”(Export Vertex Colors)。如果使用的是“bifrostLiquidMaterial”着色器中的任何颜色重映射选项并且场景中不存在“Bifrost”对象(例如,如果导出网格),则必须执行此操作。

    如果关闭了“导出顶点颜色”(Export Vertex Colors),则颜色重映射将使用从体素采样得出的速度和漩涡通道。

  4. 启动渲染。

渲染运动模糊

对于运动模糊,必须渲染网格,而不是直接渲染体素的等值面。另外,还必须在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)选项卡上,将“运动模糊”(Motion Blur)设置为“完全”(Full)。请参见 mental ray for Maya 运动模糊

渲染过程和层覆盖

使用覆盖渲染过程和层时,您应该渲染网格,而非体素的等值面。