使用渲染代理来管理含复杂几何体的大型场景。如果场景中包含复杂的几何体,可以先将对象导出为 mental ray 集合文件,然后在场景中使用引用该文件的占位符对象对其进行替换。渲染时,导出的对象将加载到内存中,然后与场景的其余部分一起渲染。由于实际上没有将几何体传递到 mental ray,因而总体转换是瞬时的。因此显著减少了转换的时间和内存使用量,使 mental ray for Maya 可以渲染大型场景。
使用渲染代理可以从多个方面减少转换的时间和内存使用量。首先,从未将复杂的几何体加载到 Maya。只在必要时才将其加载到 mental ray。如果代理被遮挡、位于另一个对象的后面或摄影机的后面,则不加载代理。也不加载与渲染代理关联的纹理文件,除非它是代理。此外,为了减少内存消耗,mental ray for Maya 还可在渲染过程中卸载整个渲染代理。
按如下方式创建渲染代理:
使用默认设置导出渲染代理时,也将导出其着色网络。因此,应用于占位符的着色不会生效。若要更改该行为,请通过选择“文件 > 导出当前选择”(File > Export Selection) > 来自定义导出选项。
创建渲染代理时,由于 Maya 需要从 .mi 文件中读取边界框数据,因而不压缩 .mi 标头文件。
在将代理对象导出为 .mi 文件之前,将其放置于原点。例如,如果导出过程中代理位于 x=10 处,则也应将占位符项移动到 10 处。
使用渲染代理渲染场景
在对占位符进行动画设置之前,指定代理文件。如果变换具有传入连接,则冻结变换操作失败。因此,应在为其指定代理文件之后,对占位符进行动画设置。