
默认行为:

可按如下所示方法避免该不明确的情况:
方法 1
 ) 单击渲染层节点以渲染目标节点。“连接编辑器”(Connection Editor)出现。将 layer1.message 连接到 renderTarget1.renderLayer。
) 单击渲染层节点以渲染目标节点。“连接编辑器”(Connection Editor)出现。将 layer1.message 连接到 renderTarget1.renderLayer。 
方法 2
shadingNode -asRendering renderedImageSource;
 ) 单击渲染层节点到“renderedImageSource”节点。“连接编辑器”(Connection Editor)出现。将 layer1.message 连接到 renderedImageSource1.renderLayer。
) 单击渲染层节点到“renderedImageSource”节点。“连接编辑器”(Connection Editor)出现。将 layer1.message 连接到 renderedImageSource1.renderLayer。  ) 单击渲染过程节点到“renderedImageSource”节点。“连接编辑器”(Connection Editor)出现。将 <pass>.message 连接到 renderedImageSource1.imageSource。
) 单击渲染过程节点到“renderedImageSource”节点。“连接编辑器”(Connection Editor)出现。将 <pass>.message 连接到 renderedImageSource1.imageSource。  键并单击鼠标中键 (
 键并单击鼠标中键 ( ) 以连接“renderedImageSource”节点和“renderTarget”节点。
) 以连接“renderedImageSource”节点和“renderTarget”节点。 
如果渲染目标没有连接到特定渲染层,默认情况下,将在主层中使用主层的渲染设置进行渲染。通过创建渲染层并将其连接到渲染目标可以覆盖这些渲染设置。这样,渲染目标在渲染层的上下文环境中渲染。
通过将渲染层的消息输出连接到渲染目标的 renderLayer 输入,可以在“Hypershade”中执行此操作。
渲染渲染目标:当渲染渲染目标时,当前不支持渲染多个可渲染摄影机。这也适用于可渲染摄影机上的逐层覆盖。
通过将摄影机连接到渲染目标的摄影机输入,可以创建摄影机覆盖。对渲染目标,这意味着合成图中的所有上游连接将使用该 3D 摄影机。这样,可以在预合成中组合不同摄影机的 3D 输出。