bifrostLiquidMaterial

“bifrostLiquidMaterial”是 mental ray 材质,该材质会在您创建 Bifröst 模拟时自动应用于“bifrost”“bifrostMesh”对象。它可以渲染 Bifröst 体素或网格。使用的是多个标准 mental ray 建筑参数。此外,您可以使用速度和漩涡通道来重映射漫反射、反射和折射颜色及权重。请参见渲染 Bifröst 模拟

漫反射(Diffuse)

漫反射颜色(Diffuse Color)
在未激活“漫反射颜色重映射启用”(Diffuse Color Remap Enable)的情况下,最终颜色的漫反射组件颜色。
漫反射权重(Diffuse Weight)
在未激活“漫反射权重重映射启用”(Diffuse Weight Remap Enable)的情况下,漫反射的灯光的最大比例。
请注意,材质会自动保留能量,因此在反射率或透明度过高时,实际值可能会减小。

漫反射重映射(Diffuse Remap)

“输入最小值”(Input Min)“输入最大值”(Input Max)
使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
漫反射颜色重映射启用(Diffuse Color Remap Enable)
启用此选项可使用模拟的速度和漩涡通道来驱动“漫反射颜色”(Diffuse Color)的颜色渐变。

网格顶点颜色或体素的速度和漩涡通道乘以“速度因子”(Velocity Factor)“漩涡因子”(Vorticity Factor)(在“Bifrost 通道”(Bifrost Channels)下),然后相加,在“输入最小值”(Input Min)“输入最大值”(Input Max)之间剪裁,最后用于查找渐变的颜色值。

漫反射权重重映射启用(Diffuse Weight Remap Enable)
其作用类似于“漫反射颜色重映射启用”(Diffuse Color Remap Enable),不同的是,它会影响“漫反射权重”(Diffuse Weight)

泡沫重映射

这些控件类似于“漫反射重映射”(Diffuse Remap),只是改为控制泡沫的颜色和权重。泡沫是添加到漫反射、反射和透明度组件结果的额外颜色组件。在高漩涡区域中尤为常见。它不受入射光线的影响。如果“泡沫颜色重映射启用”(Foam Color Remap Enable)处于禁用状态,从而不添加颜色,则没有默认的泡沫颜色或权重。

反射(Reflection)

反射颜色(Reflection Color)
在未激活“反射颜色重映射启用”(Reflection Color Remap Enable)的情况下,最终颜色的非漫反射组件颜色。通常为白色。
反射权重(Reflection Weight)
在未激活“反射权重重映射启用”(Reflection Weight Remap Enable)的情况下,非漫反射的灯光的相对比例。
反射光泽度(Reflection Glossiness)
反射的模糊度,其中 1.0 表示产生完美镜面反射,0.0 表示产生完全模糊反射。此外,较高的值会创建范围较窄但非常强烈的高光,而较低的值会创建范围较宽但不太强烈的高光。
反射光泽采样数(Reflection Glossiness Samples)
针对反射进行投射的最大光线数。较高的值会产生更平滑的结果,但计算时间会较长。请注意:
  • 如果“反射光泽度”(Reflection Glossiness)为 1.0,也就是说,如果曲面是最佳镜面,则只有一条反射光线投射。
  • 如果“反射光泽采样数”(Reflection Glossiness Samples)为 0.0,则曲面被视为最佳镜面且仅有一条反射光线投射,而不管“反射光泽度”(Reflection Glossiness)的值(尽管“反射光泽度”(Reflection Glossiness)仍用于高光)。这可以用于在“反射权重”(Reflection Weight)较小时最大限度地减少计算。
仅反射高光(Reflect Highlights Only)
禁用反射光线。在最终聚集处于活动状态的情况下,仅渲染高光及模拟反射。此功能对于以下任一情况十分有用:曲面反射力不强;曲面不需要精确的光泽反射;或曲面在场景中不太重要。
使用菲涅尔反射(Use Fresnel Reflection)
控制反射率如何随观察角度变化:
  • 启用时,根据菲涅尔方程得出,反射率仅基于“折射率”(Index of Refraction)。这通常用于水和玻璃等绝缘体材质。
  • 禁用后,反射率的计算基于自定义的“0 度反射”(0 Degree Reflection)“90 度反射”(90 Degree Reflection)“Brdf 曲线”(Brdf Curve)值。这通常用于金属和混合材质。
0 度反射(0 Degree Reflection)
直接面向摄影机的曲面的反射率。金属的反射率值较高 (0.8 - 1.0),而分层材质(如油布和漆木)的反射率值较低 (0.1 - 0.3)。
90 度反射(90 Degree Reflection)
垂直于摄影机的曲面的反射率。对于大多数材质,可以将此值设置为 1.0。
Brdf 曲线(Brdf Curve)
控制用于在“0 度反射”(0 Degree Reflection)“90 度反射”(90 Degree Reflection)之间进行插值的衰减曲线的指数。

反射重映射(Reflection Remap)

这些控件类似于“漫反射重映射”(Diffuse Remap),只是改为控制反射的颜色和权重。

折射(Refraction)

折射颜色(Refraction Color)
在未激活“折射颜色重映射启用”(Refraction Color Remap Enable)的情况下,用于透明度的颜色。
透明度(Transparency)
在未激活“折射权重重映射启用”(Refraction Weight Remap Enable)的情况下,折射的灯光的最大比例。
请注意,材质会自动保留能量,因此反射率较高时,实际值可能会减小。
折射率(Index of Refraction)
控制灯光进入材质时弯曲的程度。
折射光泽度(Refraction Glossiness)
控制透明度的清晰或模糊程度,其中 1.0 表示透明度为完全透明。
折射光泽采样数(Refraction Glossy Samples)
透明度的光线投射数量。

折射重映射(Refraction Remap)

这些控件类似于“漫反射重映射”(Diffuse Remap),只是改为控制透明度的颜色和权重。

Bifrost 通道(Bifrost Channels)

速度因子(Velocity Factor)
Bifröst 模拟的速度通道值的倍增(使用颜色重映射选项时应用)。
漩涡因子(Vorticity Factor)
Bifröst 模拟的漩涡通道值的倍增(使用颜色重映射选项时应用)。