“bifrostLiquidMaterial”是 mental ray 材质,该材质会在您创建 Bifröst 模拟时自动应用于“bifrost”和“bifrostMesh”对象。它可以渲染 Bifröst 体素或网格。使用的是多个标准 mental ray 建筑参数。此外,您可以使用速度和漩涡通道来重映射漫反射、反射和折射颜色及权重。请参见渲染 Bifröst 模拟。
漫反射(Diffuse)
-
漫反射颜色(Diffuse Color)
- 在未激活“漫反射颜色重映射启用”(Diffuse Color Remap Enable)的情况下,最终颜色的漫反射组件颜色。
-
漫反射权重(Diffuse Weight)
- 在未激活“漫反射权重重映射启用”(Diffuse Weight Remap Enable)的情况下,漫反射的灯光的最大比例。
- 请注意,材质会自动保留能量,因此在反射率或透明度过高时,实际值可能会减小。
漫反射重映射(Diffuse Remap)
- “输入最小值”(Input Min)、“输入最大值”(Input Max)
- 使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
-
漫反射颜色重映射启用(Diffuse Color Remap Enable)
- 启用此选项可使用模拟的速度和漩涡通道来驱动“漫反射颜色”(Diffuse Color)的颜色渐变。
网格顶点颜色或体素的速度和漩涡通道乘以“速度因子”(Velocity Factor)和“漩涡因子”(Vorticity Factor)(在“Bifrost 通道”(Bifrost Channels)下),然后相加,在“输入最小值”(Input Min)和“输入最大值”(Input Max)之间剪裁,最后用于查找渐变的颜色值。
-
漫反射权重重映射启用(Diffuse Weight Remap Enable)
- 其作用类似于“漫反射颜色重映射启用”(Diffuse Color Remap Enable),不同的是,它会影响“漫反射权重”(Diffuse Weight)。
泡沫重映射
这些控件类似于“漫反射重映射”(Diffuse Remap),只是改为控制泡沫的颜色和权重。泡沫是添加到漫反射、反射和透明度组件结果的额外颜色组件。在高漩涡区域中尤为常见。它不受入射光线的影响。如果“泡沫颜色重映射启用”(Foam Color Remap Enable)处于禁用状态,从而不添加颜色,则没有默认的泡沫颜色或权重。
反射(Reflection)
-
反射颜色(Reflection Color)
- 在未激活“反射颜色重映射启用”(Reflection Color Remap Enable)的情况下,最终颜色的非漫反射组件颜色。通常为白色。
-
反射权重(Reflection Weight)
- 在未激活“反射权重重映射启用”(Reflection Weight Remap Enable)的情况下,非漫反射的灯光的相对比例。
-
反射光泽度(Reflection Glossiness)
- 反射的模糊度,其中 1.0 表示产生完美镜面反射,0.0 表示产生完全模糊反射。此外,较高的值会创建范围较窄但非常强烈的高光,而较低的值会创建范围较宽但不太强烈的高光。
-
反射光泽采样数(Reflection Glossiness Samples)
- 针对反射进行投射的最大光线数。较高的值会产生更平滑的结果,但计算时间会较长。请注意:
- 如果“反射光泽度”(Reflection Glossiness)为 1.0,也就是说,如果曲面是最佳镜面,则只有一条反射光线投射。
- 如果“反射光泽采样数”(Reflection Glossiness Samples)为 0.0,则曲面被视为最佳镜面且仅有一条反射光线投射,而不管“反射光泽度”(Reflection Glossiness)的值(尽管“反射光泽度”(Reflection Glossiness)仍用于高光)。这可以用于在“反射权重”(Reflection Weight)较小时最大限度地减少计算。
-
仅反射高光(Reflect Highlights Only)
- 禁用反射光线。在最终聚集处于活动状态的情况下,仅渲染高光及模拟反射。此功能对于以下任一情况十分有用:曲面反射力不强;曲面不需要精确的光泽反射;或曲面在场景中不太重要。
-
使用菲涅尔反射(Use Fresnel Reflection)
- 控制反射率如何随观察角度变化:
- 启用时,根据菲涅尔方程得出,反射率仅基于“折射率”(Index of Refraction)。这通常用于水和玻璃等绝缘体材质。
- 禁用后,反射率的计算基于自定义的“0 度反射”(0 Degree Reflection)、“90 度反射”(90 Degree Reflection)和“Brdf 曲线”(Brdf Curve)值。这通常用于金属和混合材质。
-
0 度反射(0 Degree Reflection)
- 直接面向摄影机的曲面的反射率。金属的反射率值较高 (0.8 - 1.0),而分层材质(如油布和漆木)的反射率值较低 (0.1 - 0.3)。
-
90 度反射(90 Degree Reflection)
- 垂直于摄影机的曲面的反射率。对于大多数材质,可以将此值设置为 1.0。
-
Brdf 曲线(Brdf Curve)
- 控制用于在“0 度反射”(0 Degree Reflection)和“90 度反射”(90 Degree Reflection)之间进行插值的衰减曲线的指数。
反射重映射(Reflection Remap)
这些控件类似于“漫反射重映射”(Diffuse Remap),只是改为控制反射的颜色和权重。
折射(Refraction)
-
折射颜色(Refraction Color)
- 在未激活“折射颜色重映射启用”(Refraction Color Remap Enable)的情况下,用于透明度的颜色。
-
透明度(Transparency)
- 在未激活“折射权重重映射启用”(Refraction Weight Remap Enable)的情况下,折射的灯光的最大比例。
- 请注意,材质会自动保留能量,因此反射率较高时,实际值可能会减小。
-
折射率(Index of Refraction)
- 控制灯光进入材质时弯曲的程度。
-
折射光泽度(Refraction Glossiness)
- 控制透明度的清晰或模糊程度,其中 1.0 表示透明度为完全透明。
-
折射光泽采样数(Refraction Glossy Samples)
- 透明度的光线投射数量。
折射重映射(Refraction Remap)
这些控件类似于“漫反射重映射”(Diffuse Remap),只是改为控制透明度的颜色和权重。
Bifrost 通道(Bifrost Channels)
-
速度因子(Velocity Factor)
- Bifröst 模拟的速度通道值的倍增(使用颜色重映射选项时应用)。
-
漩涡因子(Vorticity Factor)
- Bifröst 模拟的漩涡通道值的倍增(使用颜色重映射选项时应用)。