选择 UV、UV 组件和 UV 壳对于在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中编辑 UV 的布局是很关键的。可以在场景视图或“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择 UV,但只能使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看和编辑 UV 的 2D 表示。
在场景中选择 UV
并单击多边形或细分曲面网格,然后从标记菜单中选择“UV”。 曲面网格的 UV 显示在与顶点完全相同的位置,这样可以在场景视图中选择它们。
在场景视图中会选定 UV。若要查看 UV 的 2D 表示,必须打开“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)(编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor))。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中选择 UV 和 UV 壳组件

选择 UV 循环边
UV 循环边是由 UV 边界包围的循环边,而不是由边边界包围的循环边。
整个循环边将被选中。
将现有 UV 选择转化为另一种类型
+
单击并选择以下选项之一:
“到边周长”(To Edge Perimeter)、“到顶点周长”(To Vertex Perimeter)、“到 UV 周长”(To UV Perimeter):将所选内容转化为所选内容的周长周围的边、顶点或 UV。 可以使用软选择来平滑地变换模型上的纹理,而不必一次一个地变换每个 UV。软选择是通过围绕选定区域变换衰减区域来进行的。有关详细信息,请参见软选择概述。