展开多个网格 |
对于复杂的网格,可以将网格切割为更小部分,并分别展开每个部分。虽然这种方法可以提供更好的控制,但您需要提前制定计划,确定何处可以安全切割网格和重新缝合 UV(如果需要)。 |
计划切割 |
切割十分重要,因为它们允许 UV 纹理坐标在“展开”(Unfold)操作期间以尽可能减少扭曲的形式自由展开。展开之后,网格应该平铺,没有重叠。 计划切割,以获得最佳的展开效果。切割越好,原始网格及其对应的 UV 壳之间的相关性越佳。预计切割将导致沿边出现纹理不匹配,并在可见性最差的模型中查找边。例如,在角色的手臂下或腿的背面上进行切割。请参见准备 UV 网格以进行展开。 |
创建“快速选择集”(Quick Select Sets) |
在您需要重复选择 UV 进行固定时,创建“快速选择集”(Quick Select Sets)(创建 > 集 > 快速选择集(Create > Sets > Quick Select Set))。
注:
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亮显纹理边界 |
在场景和“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中查看并选择边界边,这一点至关重要。通过选择显示 > 多边形(Display > Polygons) > “纹理边界边”(Texture Border Edges),可以启用纹理边界的显示。这会将多边形网格上的 UV 边界显示为较粗的线,以便您在切割 UV 时可以查看进度。 |
约束展开操作 |
默认情况下,UV 以不受限制的方式沿所有方向展开。可以约束展开过程,以便约束 UV 出现在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中时沿垂直方向或水平方向展开。如果 UV 的外观在某一方向上十分良好、但在另一方向上还需优化,则该选项十分有用。 注: 使用“平滑 UV 工具”(Smooth UV Tool)时,通过在按住
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对齐 UV |
使用“编辑 UV > 对齐”(Edit UVs > Align)可以捕捉 UV,从而匹配纹理上自然出现的任何垂直线或水平线。 提示: 可对齐沿对称轴的 UV 边。例如,可选择并对齐对称的四足动物脊椎上的 UV 线。然后固定它们,使它们成为后续展开操作的基准。
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使用“UV 晶格工具”(UV Lattice Tool) |
使用“UV 晶格工具”(UV Lattice Tool),可以在执行后续“展开”(Unfold)操作之前修改 UV 壳的区域。 |