Bullet Physics 模拟受 Maya 时间轴驱动。若要运行模拟,请从解算器的开始帧播放动画,开始帧默认情况下为 Maya 时间轴中的第 1 帧。若要增加模拟的持续时间,请增加时间轴的长度。
例如,如果 Maya 设置为以 30 fps 播放,则每帧将有 2 个 Bullet 子步。此设计和实现可以更好地支持实时游戏应用程序,在这类应用程序中,每帧的绘制和计算时间必须保持接近恒定。限制模拟步数会降低精确解算所需的绘制速度。
根据模拟情况,在得到所需解算效果之前,您可能需要附加迭代次数。使用解算器的 最大迭代次数(Max Num Iterations) 选项,您可以设置解算的最大迭代次数,迭代该次数后,解算器将停止计算,并使用上一个近似解作为最终的“好”解算。设置最大迭代次数可限制处理模拟的时间。该方法可能无法提供像更为显式的解算器那样的准确结果,但是此精确度足以满足大多数应用程序的要求。
请参见烘焙 Bullet 刚体模拟以获取有关如何烘焙模拟的信息。