文件(File)

允许您将图像文件用作 2D 纹理。

若要了解有关“文件”(File)纹理及其创建方式的更多信息,请参见文件纹理

“创建”(Create)栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理

文件属性

过滤器类型(Filter Type)

指渲染过程中应用于图像文件的采样技术。“二次方”(Quadratic)“四次方”(Quartic)“高斯”(Gaussian)过滤器仅在“文件”(File)纹理直接映射到着色组时才会起作用。默认设置为“二次方”(Quadratic)

如果禁用,则不过滤。对于游戏设计,这可以有助于查看纹理的像素而不用渲染器插值。

提示:
  • 二次方过滤器类型具有最佳的性价比。使用默认设置,该过滤方案能够以合理的成本提供比 mipmap 更清晰的详细信息。
  • IFF 图像文件格式具有最佳的性能。
注: 对于 Viewport 2.0,支持的过滤器类型如下所示:
  • 禁用(Off):无过滤器。不构建 Mipmap,使用点采样。生成的图像可能会像素化。
  • 长方体(Box):对 mipmap 纹理执行点采样。这类似于默认视口中使用的过滤,但是,缩小对象时使用 mipmap 纹理,以便缩小纹理时显示较少噪波。
  • Mipmap二次方(Quadratic)四次方(Quartic)高斯(Gaussian):使用三线性过滤并在 mipmap 之间执行采样。此选项提供最平滑的效果,并在缩小对象时生成平滑效果。
二次方(Quadratic)四次方(Quartic)高斯(Gaussian)

它们均属于钟形曲线类型。在这类曲线中,极端值的权重小于曲线中心的值。

极端是指过距滤器采样区域最远的纹理中的点。

曲线中心是指要过滤的区域的中心。

“二次方”(Quadratic)“四次方”(Quartic)“高斯”(Gaussian)过滤器类型十分类似,但其速度已经过优化。由于高斯方法可能会降低渲染速度,因此,它主要用于高质量的渲染。“二次方”(Quadratic)是最有效的过滤器类型。

Mipmap

“Mipmap”将从较大的纹理贴图大小的平均值开始存储值,并按线性方式将贴图大小减少至单个像素值。

使用该过滤器可以进行预览,它运行速度快,而且结果比较理想。但是,请勿将它用于较高质量的渲染。纹理可能会游移或出现模糊。

“Mipmap”的使用成本非常低。默认情况下,Maya 将它用作存储颜色值的技术。与使用其他过滤器类型相比,使用“Mipmap”类型过滤器类型的相关性能成本可以忽略不计。

长方体(Box)

为纹理贴图使用简单的框采样方法。每个贴图采样均会获得相同的着色采样权重。“长方体”(Box)过滤器将使用采样值的总和除以采样数。

预过滤(Pre-Filter)

“预过滤”(Pre-Filter)“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性用于校正已混淆的、或者在不需要的区域中包含噪波的文件纹理。这在置换映射时十分有用。

启用时,图像文件将会预过滤,以去除噪波和锯齿,从而提供更优质的结果,特别是对于凹凸贴图尤其如此。默认情况下,“预过滤”(Pre-Filter)已禁用。请启用它,以启用“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性。

预过滤半径(Pre-Filter Radius)

确定过滤半径的大小。默认值为 2.0,适用于大多数图像,但您可以增加半径以提供更平滑的结果。

图像名称(Image Name)

“文件”(File)纹理使用的图像文件或影片文件的名称。

有关为“文件”(File)纹理创建图像的提示,请参见GUID-92234087-2E79-412E-8174-CBAAE0463CD6.htm#WS17956D7ADBC6E736-51D3585C117AE33DCFA-7FE0

重新加载(Reload)

使用该按钮可强制刷新(从磁盘读取到临时内存)纹理。如果需要由其他美工人员更新要使用的纹理,建议使用该按钮。

编辑(Edit)

将从 Maya 中启动外部应用程序,以便您能够编辑纹理。除非已在“应用程序”(Applications)首选项中指定特定的应用程序,否则将使用默认的系统图像编辑器。

视图(View)

将从 Maya 中启动外部应用程序,以便您能够查看纹理。除非已在“应用程序”(Applications)首选项中指定特定的应用程序,否则将使用默认的系统图像查看器。

颜色空间(Color Space)

允许您指定图像使用的输入颜色空间。启用颜色管理后,颜色值会自动从此空间变换到用于渲染的工作颜色空间。

您可以在颜色管理(Color Management)首选项中指定新节点使用的默认输入颜色空间,以及您的渲染空间和其他设置。可以选择的可用颜色空间取决于您是否使用 OCIO 配置文件进行颜色管理。

无论您使用何种默认输入颜色空间,始终可以在此处为各个节点指定不同的值。此选项非常有用,例如,如果大多数图像是 sRGB,但也在其他颜色空间中使用少数图像,可以使用此选项。

如果为节点指定的输入颜色空间在当前配置中不可用,其名称将以红色显示,且改用默认输入颜色空间。但是,缺少的颜色空间的名称会保留在场景中,并在您切换为包含该颜色空间的配置时再次使用。

有关常规颜色管理的详细信息,请参见颜色管理

颜色配置(Color Profile)
注: “颜色配置”(Color Profile)在 Maya 2015 Extension 版本中不再可用。已将其替换为“颜色空间”(Color Space)

在场景中使用颜色管理时,使用该选项。

选择“文件”(File)纹理使用的颜色配置。

“颜色配置”(Color Profile)下拉框中提供了两个区域。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。

单击 colorProfile 节点图标 可创建“colorProfile”节点并将其连接到当前“文件”(File)节点。

使用 BOT (Use BOT)

使用块有序纹理。

如果图像文件不是 BOT 文件,则在渲染过程中,Maya 会为该图像文件创建临时 BOT 文件。这样会降低渲染的速度,并且会增加渲染过程中所使用的磁盘空间量。但是,渲染过程中所使用的内存较少。因此,在使用“优化场景”(Optimize Scene)命令进行渲染之前,将所有图像文件纹理转化为 BOT 文件可能非常有用。

禁用文件加载(Disable File Load)

如果已设定,则不会加载纹理。相反,系统将输出灰色,而不是图像。

交互式序列缓存选项(Interactive Sequence Caching Options)

使用交互式序列缓存(Use Interactive Sequence Caching)

“交互式序列缓存”(Interactive Sequence Caching)用于在为纹理设置动画以便以正常速度播放动画时缓存文件纹理。

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,“序列开始”(Sequence Start)“序列结束”(Sequence End)“序列增量”(Sequence Increment)指定的文件纹理只能加载到内存中一次。这将加快文件纹理的交互式动画。

在以下情况中,启用“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)可获得更佳的性能:
  • 使用帧序列作为文件纹理
  • 在 3D 视图中使用“硬件纹理”(Hardware texturing)
  • 需要沿时间线前后拖动(前后移动时间滑块),并查看动画纹理的更新。

使用以下属性可指示要加载的帧。如果未全部加载,则 Maya 将使用播放时最近的可用帧。

这些属性不会改变最终渲染的图像。

注: 这些属性不会改变最终渲染的图像。
序列开始(Sequence Start)

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,Maya 加载到内存中的第一帧的编号。

序列结束(Sequence End)

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,Maya 加载到内存中的最后一帧的编号。

序列增量(Sequence Increment)

控制“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时 Maya 跳过多少帧(如果存在)执行一次加载到内存的操作。如果为 1,Maya 会加载“序列开始”(Sequence Start)“序列结束”(Sequence End)之间的每一帧。如果为 2,Maya 每隔一帧执行一次加载,依此类推。