Informace o normálách plochy a odstranění skrytých povrchů

Existuje několik kroků běžně používaných k urychlení procesu rendrování.

Aby se minimalizovala doba potřebná k vytvoření rendrovaného zobrazení modelu, je běžnou praxí odstraňování skrytých povrchů nebo skrývání objektů, které jsou umístěny mimo záběr kamery. Proces rendrování lze navíc urychlit také zajištěním orientace všech normál ploch ve stejném směru.

Každý povrch, který modelujete, sestává z ploch. Plochy jsou buď trojúhelníkové nebo čtyřstranné, přičemž každá plocha má stranu orientovanou dovnitř a stranu orientovanou ven. Směr,ve kterém se určuje orientace plochy, je definován pomocí vektoru nazývaného normála. Směr normály ukazuje přední neboli vnější povrch plochy.

Jsou-li normály sjednoceny a orientovány ve stejném vnějším směru, rendrovací modul zpracuje každou jednotlivou plochu a provede rendrování modelu. Jsou-li kterékoli z normál obráceny a tedy orientovány dovnitř, rendrovací modul je vynechá a v rendrovaném obrázku zůstanou trojúhelníkové nebo čtyřstranné „otvory“.

Vidíte-li u instancí otvor, obvykle to znamená jednu ze dvou možností: na paletě nastavení rendrování je vypnuta možnost Vynutit oboustranné nebo určitá plocha na modelu fyzicky chybí.

Pokud plocha chybí, bude nutné ji ručně zrekonstruovat. Pro objekty nakreslené příkazem 3DPLOCHA je směr normál definován způsobem, jakým je plocha nakreslena v pravoúhlém souřadnicovém systému: pokud nakreslíte plochu proti směru hodinových ruček, normály směřují ven; jestliže kreslíte plochu ve směru hodinových ruček, normály ukazují směrem dovnitř. Plochy byste měli kreslit pouze jednou metodou.

Poznámka:

Normály na objektech těles jsou obvykle správně orientovány, což může sloužit jako pomůcka při tvorbě modelů k rendrování.

Renderer (rendrovací modul) při rendrování prohledává všechny normály, které směřují od bodu pohledu a odstraňuje asociované mnohoúhelníky ze scény. Tento krok odstranění se nazývá vyřazení zadních ploch a je řízen možností Vynutit oboustranné na paletě nastavení rendrování.

Po odstranění zadních ploch použije renderer buffer Z pro porovnání relativních vzdáleností podél osy Z. Pokud buffer Z udává, že jedna plocha překrývá druhou, odstraní renderer plochu, která by byla skrytá. Ušetřený čas závisí na poměru mezi počtem odstraněných ploch a celkovým počtem ploch.

Někdy může být vhodné krok vyřazení zadních ploch přeskočit a tyto plochy zachovat (například pokud je objekt průhledný či kvůli tvaru a orientaci můžete vidět obě jeho strany nebo pokud otevřený objekt bude rendrován z úhlu pohledu, který umožňuje pohled dovnitř). Průhlednost také ovlivňuje to, zda bude jedna plocha překrývat druhou. Za této situace se ujistěte, že možnost Vynutit oboustranné je aktivní a všechny plochy jsou rendrovány bez ohledu na to, kterým směrem jsou orientovány jejich normály.

Pokud rendrujete výkres, při jehož vytváření nebylo s rendrováním počítáno, nebo pokud byl model vytvořen pomocí jiného programu, měli byste ponechat možnost Vynutit oboustranné aktivní. Tím se zajistí, že všechny plochy budou rendrovány správně.

Poznámka: Je-li možnost Vynutit oboustranné aktivní, výkon rendrování je tím ovlivněn pouze zanedbatelně.

Rendrovač zpracovává každý objekt ve scéně, a to i ty objekty, které nejsou v záběru kamery a v rendrovaném pohledu nebudou zobrazeny. Rendrování modelu, který byl s tímto záměrem vytvořen, lze usnadnit správným uspořádáním a řízením hladin. Vypnutím hladin obsahujících objekty, které nejsou v pohledu, tedy můžete podstatně zvýšit rychlost rendrování.