Správce předvoleb rendrování

Určuje předvolby rendrování, které lze opakovaně použít pro rendrování obrázku.

Parametry, které je možné opakovaně využít se ukládají jako předvolby rendrování. Je možné vybrat ze sady instalovaných předvoleb rendrování nebo lze vytvořit vlastní předvolby rendrování. Předvolby rendrování jsou standardně uzpůsobeny pro rychlé náhledové rendrování. Další předvolby lze vytvořit pro vyšší kvalitu rendrování s delší dobou výpočtu.

Seznam možností

Zobrazí se následující možnosti.

Seznam předvoleb rendrování

Zobrazuje stromově uspořádaný seznam všech předvoleb, které jsou uložené v aktuálním výkresu. Existují dva druhy předvoleb rendrování: Výchozí a Vlastní.

Řazení stromových seznamů výchozích a vlastních předvoleb lze změnit pomocí přetažení. Stejně tak, pokud existuje vícero vlastních předvoleb rendrování, lze je přeuspořádat stejným způsobem. Výchozí předvolby v rámci seznamu Výchozí předvolby rendrování nelze přeuspořádat.

Panel vlastností

Poskytuje nastavení, která jsou podobná vlastnostem v nabídce Pokročilá nastavení rendrování.

Informace o předvolbě

Název

Určuje název vybrané předvolby rendrování. Je zde též možné přejmenovat uživatelskou předvolbu. Standardní předvolby nelze přejmenovat.

Popis

Zobrazuje popis vybrané předvolby.

Obrázek náhledu

Vypíše název statického obrázku, který se pojí ke zvolené předvolbě. To umožňuje vizuálně zhodnotit, jak nastavení rendrování ovlivní rendrovaný obrázek.

Kliknutím na [...] se otevře dialog Určit obrázek ( standardní dialog pro výběr souboru), kde je možné procházet soubory a vybrat obrázek náhledu pro vytvářenou předvolbu.

Materiály

Použít materiály

Aplikuje povrchové materiály, které nadefinujete a aplikujete na objekt. Pokud není volba Použít materiály vybrána, předpokládají se pro všechny objekty ve výkresu stejné hodnoty atributů Barva, Okolní, Rozptyl, Odraz, Drsnost, Průhlednost, Světelný lom a Mapa nerovností, jako jsou hodnoty definované pro GLOBÁLNÍ materiál. Další informace viz MATERIÁLY.

Filtrování textur

Určuje zda jsou mapy textur filtrované.

Vynutit oboustranné

Určuje, zda se rendrují obě strany plochy.

Vzorkování

Určuje, jakým způsobem bude renderer provádět vzorkování.

Min. vzorky

Nastaví minimální frekvenci vzorkování. Tato hodnota reprezentuje počet vzorků na jeden pixel. Hodnota vyšší nebo rovna jedné určuje, že na jeden pixel se bude počítat jeden nebo více vzorků. Desetinná hodnota určuje, že jeden vzorek se počítá pro každých N pixelů (např. 1/4 počítá minimálně jeden vzorek pro každé čtyři pixely). Výchozí=1/4.

Max. vzorky

Nastaví maximální frekvenci vzorkování. Pokud sousední vzorky odhalí rozdíl v kontrastu, který překračuje limit kontrastu, bude oblast obsahující kontrast rozdělena podle určené hloubky. Výchozí=1.

Pole pro hodnoty Min. vzorků a Max. vzorků jsou spojena dohromady tak, aby hodnota Min. vzorků nepřekročila hodnotu Max. vzorky. Pokud hodnota Min. vzorky překročí hodnotu Max. vzorky, zobrazí se dialog s chybovým hlášením.

Typ filtru

Určuje, jak se vícenásobné vzorky kombinují do hodnoty pro jeden pixel. Typy filtrů:

  • Kvádr. Sečte všechny vzorky v oblasti filtru se stejnou váhou. Jedná se o nejrychlejší metodu vzorkování.
  • Gauss. Zváží vzorky použitím Gaussovy (bell) křivky, která je vystředěna na pixel.
  • Trojúhelník. Zváží vzorky použitím jehlanu, který je vystředěn na pixel.
  • Mitchell. Zváží vzorky použitím křivky (ostřejší než Gaussovy), která je vystředěna na pixel.
  • Lanczos. Zváží vzorky použitím křivky (ostřejší než Gaussovy), která je vystředěna na pixel, se sníženým vlivem vzorků u okraje filtrované oblasti.
Šířka a výška filtru

Určí velikost filtrované oblasti. Zvýšení hodnot Šířka filtru a Výška filtru lze zjemnit obrázek, jeho výpočet však bude trvat déle.

Kontrast barvy

Kliknutím na [...] se otevře dialog Výběr barvy, kde lze interaktivně určit práh hodnot R,G,B.

Kontrast červené, zelené, modré

Určuje prahové hodnoty pro červenou, zelenou a modrou barevnou složku vzorků. Tyto hodnoty jsou normalizované a mohou nabývat rozsahu od 0.0 do 1.0, kde 0.0 určuje že daná barevná složka je plně nenasycena (černá nebo 0 v 8bitovém kódování) a 1.0 určuje, že daná barevná složka je plně nasycena (bílá, 255 v 8bitovém kódování)

Kontrast alfa

Určuje prahové hodnoty pro alfa složku vzorků. Tato hodnota je normalizovaná a může být v rozsahu od 0.0 (úplná průhlednost nebo 0 v 8bitovém kódování) a 1.0 (úplná neprůhlednost nebo 255 v 8bitovém kódování)

Stíny

Obsahuje nastavení, která ovlivňují způsob zobrazení stínů v rendrovaném obrázku.

Povolit

Určuje, zda se během rendrování počítají stíny.

Režim

Režim stínů může být Jednoduchý, Seřazené nebo Segment.

  • Jednoduchý Generuje stínovače stínů v náhodném pořadí.
  • Seřazené. Generuje stínovače v pevném pořadí, od objektů ke světlům.
  • Segment. Generuje stínovače v pevném pořadí, od paprsků světla z objemových stnovačů po segmenty paprsků světla mezi objektem a světlem.
Mapa stínů

Určuje, zda se pro rendrování stínů použije mapování stínů. Pokud je tato volba zapnuta, renderer rendruje stíny za pomoci mapy stínů. Pokud je tato volba vypnuta, počítají se stíny pomocí sledování paprsku.

Činitel vzorkování

Globálně omezuje vzorkování stínu u světel oblasti. Jedná se o součást dat předvolby rendrování. Při nastavení předvoleb Nízká kvalita a Nízká umožňuje snížit vzorkování světla oblasti. Jeho efektem je modulace doprovodné frekvence vzorkování určené u každého světla. Výchozí hodnota = 1 pro nové předvolby. Hodnoty jsou 0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2. Nízká kvalita: 0; Nízká:1/4; Střední:1/2; Vysoká:1; Prezentace:1.

Sledování paprsků

Povolit

Určuje, zda se trasování paprsku má provést před výpočtem stínů.

Max. hloubka

Omezuje současný počet odrazů a lomů. Dosáhne-li celkový počet odrazů a lomů maximální hloubky, sledování paprsku se zastaví. Pokud se například Max. hloubka rovná třem a dvě hloubky trasování jsou rovny výchozí hodnotě dvě, může se paprsek odrazit dvakrát a jednou lomit a naopak, ale nemůže se odrazit nebo lomit čtyřikrát.

Max. odrazů

Nastavuje, kolikrát se může paprsek odrazit. Při hodnotě 0 nedochází k žádným odrazům. Při hodnotě 1 se paprsek může odrazit pouze jednou. Při hodnotě 2 se paprsek může odrazit dvakrát, a tak dále.

Max. lomů

Nastavuje, kolikrát se může paprsek lomit. Při hodnotě 0 nedochází k žádným lomům. Při hodnotě 1 se paprsek může lomit pouze jednou. Při hodnotě 2 se paprsek může lomit dvakrát, a tak dále.

Globální osvětlení

Povolit

Určuje, zda se u scény má počítat globální osvětlení.

Fotony/vzorky

Určuje, kolik fotonů se použije pro výpočet intenzity globálního osvětlení. Po zvýšení této hodnoty bude globální osvětlení obsahovat méně šumu, ale zároveň bude více neostré. Po snížení této hodnoty bude globální osvětlení obsahovat více šumu, ale zároveň bude více ostré. Čím bude větší hodnota vzorků, tím bude déle trvat rendrování.

Použít poloměr

Určuje velikost fotonů. Pokud je tato volba aktivní, určuje otočný ovládací prvek velikost fotonů. Pokud je vypnuta, bude se každý foton vypočítávat jako 1/10 z poloměru celé scény.

Poloměr

Určuje oblast, uvnitř které se budou pro výpočet osvětlení použity fotony.

Max. hloubka

Omezuje současný počet odrazů a lomů. Odraz o lom fotonu se zastaví, jakmile se bude jejich součet rovnat nastavení Max. hloubka. Pokud se například Max. hloubka rovná třem a hloubky trasování jsou rovny dvěma, může se foton odrazit dvakrát a jednou lomit a naopak, ale nemůže se odrazit nebo lomit čtyřikrát.

Max. odrazů

Nastavuje, kolikrát se může foton odrazit. Při hodnotě 0 nedochází k žádným odrazům. Při hodnotě 1 se foton může odrazit pouze jednou. Při hodnotě 2 se foton může odrazit dvakrát, a tak dále.

Max. lomů

Nastavuje, kolikrát se může foton lomit. Při hodnotě 0 nedochází k žádným lomům. Při hodnotě 1 se foton může lomit pouze jednou. Při hodnotě 2 se foton může lomit dvakrát, a tak dále.

Konečné seskupení

Dopočítává globální osvětlení.

Režim

Řídí nastavení konečné dynamického seskupení.

  • Zap. Zapne globální osvětlení v konečném seskupení.
  • Vyp. Vypne výpočet globálního osvětlení v konečném seskupení.
  • Auto. Označuje, že by konečné seskupení mělo být při rendrování dynamicky zapnuto či vypnuto na základě stavu světlíku.
Povolit

Určuje, zda se seskupení má použít pro výpočet konečného stínování.

Paprsky

Určuje, kolik paprsků se použije pro výpočet nepřímého osvětlení v konečném seskupení. Po zvýšení této hodnoty bude globální osvětlení obsahovat méně šumu, ale zároveň se zvýší doba výpočtu.

Režim poloměru

Určuje režim poloměru pro zpracování konečného seskupení. Možná nastavení jsou Ano, Ne a Pohled.

  • Ano. Určuje, že se pro zpracování konečného seskupení použije nastavení Max. rádius. Poloměr je určen v globálních jednotkách a jeho výchozí hodnota je 10 procent z maximálního obvodu modelu.
  • Ne. Stanovuje maximální poloměr na výchozí hodnotu 10 procent z maximálního poloměru modelu v globálních jednotkách.
  • Pohled. Stanovuje nastavení Max. rádius v pixelech namísto globálních jednotek a používá se pro zpracování konečného seskupení.
Max. poloměr

Nastavuje maximální poloměr, v jehož rámci se aplikuje konečné seskupení. Snížení této hodnoty může zvýšit kvalitu na úkor zvýšení doby výpočtu.

Použít minimální

Určuje, zda se nastavení Min. poloměr použije při zpracování konečného seskupení. Pokud je aktivní, použije se nastavení minimálního poloměru pro zpracování konečného seskupení. Pokud je neaktivní, minimální poloměr se nepoužije.

Min. poloměr

Nastavuje minimální poloměr, v jehož rámci se aplikuje konečné seskupení. Zvýšení této hodnoty může zlepšit kvalitu na úkor zvýšení doby výpočtu.

Vlastnosti světla

Ovlivňuje chování světla pro výpočet nepřímého osvětlení. Ve výchozím nastavení se energie a nastavení fotonu aplikují na všechna světla ve scéně.

Fotony/Světlo

Nastavuje počet fotonů vyzařovaných každým světlem pro použití v globální osvětlení. Zvýšením této hodnoty se zvýší přesnost globálního osvětlení, ale zároveň zvýší objem využité paměti a prodlouží dobu výpočtu. Snížením této hodnoty se sníží nároky na paměť a zkrátí dobu výpočtu a je dobré jej použít pro vytváření náhledů efektů globálního osvětlení.

Násobič energie

Násobí globální osvětlení, nepřímé světlo a intenzitu rendrovaného obrázku.

Vizuální

Pomáhá uživateli pochopit, proč se renderer chová určitým způsobem.

Mřížka

Rendruje obrázek, který zobrazuje souřadný systém objektů, globální nebo kamery.

  • Objekt. Zobrazuje lokální souřadnice (UVW). Každý objekt má svůj vlastní souřadný systém.
  • Globální. Zobrazuje globální souřadnice (XYZ). Tento souřadnicový systém se vztahuje na všechny objekty.
  • Kamera. Zobrazuje souřadnice kamery, která se zobrazuje jako pravoúhlý mřížka překrývající pohled.
Velikost mřížky

Určí velikost mřížky.

Foton

Rendruje efekt mapy fotonů. Tato volba vyžaduje aby, byla k dispozici mapa fotonů. Pokud mapa fotonů k dispozici není, bude rendrování za pomocí fotonů mít stejný efekt jako nediagnostické rendrování scény – renderer nejprve vypočítá stínovanou scénu a potom ji nahradí pseudobarevným obrázkem.

  • Hustota. Rendruje projekci mapy fotonů do scény. Vysoká intenzita záření se rendruje červeně, nižší hodnoty se rendrují čím dál chladnějšími barvami.
  • Intenzita záření. Údaj podobný Hustotě rendrování, používá se k stínování fotonů v závislosti na jejich intenzitě záření. Maximální intenzita záření se rendruje červeně, nižší hodnoty se rendrují chladnějšími barvami.
Binární prostorová příčka

Rendruje vizualizaci parametrů použitých ve stromě metody pro zrychlení sledování paprsků BSP. Pokud zpráva z rendereru hlásí příliš vysoké hodnoty hloubky nebo velikosti, nebo pokud výpočet trvá příliš dlouho, může tato funkce pomoci lokalizovat problém.

  • Hloubka. Zobrazuje hloubku stromu s nejvrchnějšími plochami v jasně červené a nejhlubšími plochami v postupně chladnějších barvách.
  • Velikost. Zobrazuje velikost listů stromu, listy s odlišnou velikostí jsou rozlišeny barvou.

Zpracování

Velikost zobrazení bez překrývání

Určuje velikost zobrazení bez překrývání pro rendrování. Při rendrování scény se obraz rozdělí na dlaždice. Čím je menší velikost zobrazení bez překrývání, tím je generováno více aktualizací obrazu během rendrování. Při snížení velikosti zobrazení bez překrývání se zvýší počet aktualizací obrazu a rendrování zabere delší dobu. Pokud se zvýší velikost zobrazení bez překrývání, dojde k menšímu počtu aktualizací obrazu a rendrování zabere kratší dobu.

Pořadí zobrazení bez překrývání

Určuje metodu řazení zobrazení bez překrývání při rendrování. Metodu lze zvolit v závislosti na upřednostňovaném vzhledu obrázku při rendrování v okně Rendrovat.

  • Hilbertova. Další dlaždice pro rendrování se vybere podle ceny přepnutí na další dlaždici.
  • Spirála. Dlaždice se rendrují ve spirále rozvinuté od středu obrazu.
  • Zleva doprava. Dlaždice se rendrují ve sloupcích zdola nahoru, zleva doprava.
  • Zprava doleva. Dlaždice se rendrují ve sloupcích zdola nahoru, zprava doleva.
  • Shora dolů. Dlaždice se rendrují ve sloupcích zprava doleva, shora dolů.
  • Zdola nahoru. Dlaždice se rendrují ve sloupcích zprava doleva, zdola nahoru.
Omezení paměti

Určuje omezení paměti pro rendrování. Renderer sleduje velikosti využité paměti při rendrování. Pokud dojde k dosažení limitu paměti, bude geometrie některých objektů zahozena, aby mohla být alokována paměť pro jiné objekty.

Nastavit aktuální

Nastaví vybranou předvolbu rendrování jako předvolbu, kterou bude používat renderer.

Vytvořit kopii

Vytvoří kopii předvolby. Zobrazí se dialog Kopírovat předvolbu rendrování.

Vymazat

Vymaže vybranou uživatelskou předvolbu rendrování. Standardní předvolby nelze smazat.

Prohlížeč náhledů

Zobrazí obrázek náhledu, který se pojí ke zvolené předvolbě. Pokud se obrázek náhledu nezobrazí, je možné jej vybrat v nastavení Obrázek náhledu na panelu Informace o předvolbě.