Sie werden zur Erstellung des Normalen-Relief-Maps des Kriegerkopfs wieder "In Textur rendern" verwenden, aber ebenfalls den Käfig anpassen, bevor Sie das Map rendern.
Vorbereiten der Lektion:
Das einzige sichtbare Objekt ist ein bearbeitbares Netzmodell vom Kopf eines Kriegers. Dies ist das niedrig auflösende Zielobjekt aus etwa 750 Polygonen, auf das Sie die Normalen-Relief-Maps anwenden werden. Die Oberfläche ist glatt, und ihr ist ein schachbrettartiges Textur-Map zugeordnet. Dieses Schachbrett-Map wurde als visuelle Hilfslinie beim Einrichten des Textur-Mappings der Oberfläche verwendet. Ein Modifikator "UVW zuweisen" wurde bereits angewendet.
Überprüfen des Mappings:
3ds Max öffnet das Dialogfeld "UVWs bearbeiten", das zeigt, wie der Modifikator "UVW zuweisen" bereits auf das Zielobjekt angewendet und die Texturkoordinaten den Oberflächen des Modells zugeordnet wurden. Dieses Layout wurde zur Vereinfachung des Malens erstellt, die zur "Nachbesserung" des Textur-Mappings erforderlich sein kann.
Wählen Sie im Hauptfenster "UVWs bearbeiten" Geometrieelemente aus, um zu sehen, welchen Teilen des Modells sie im Ansichtsfenster "Perspektive" entsprechen. Schließen Sie das Dialogfeld, wenn Sie damit fertig sind.
Um die hochauflösenden Informationen vom Quellmodell zu extrahieren, müssen Sie sie mit der niedrig auflösenden Version zusammenführen.
Zusammenführen des hochauflösenden Modells:
3ds Max öffnet ein Dialogfeld zum Zusammenführen.
Die beiden Modelle sind nun sichtbar. Beide haben die gleiche Größe und liegen exakt aufeinander.
Dieses Modell mit schätzungsweise 96.000 Polygonen zeigt weitaus mehr Details.
Um sicherzustellen, dass Sie das niedrig auflösende Modell ausgewählt haben, überprüfen Sie, ob das Rollout "Name und Farbe" War_Head_LoRes anzeigt.
Fahren Sie jetzt damit fort, das Normalen-Relief-Map basierend auf dem hochauflösenden Modell zu erstellen.
Einrichten von "In Textur rendern":
Um das Normalen-Relief-Map zu erzeugen, verwenden Sie das Hilfsmittel "In Textur rendern".
Standardmäßig wird die Ausgabe im Verzeichnis \sceneassets\images des aktuellen Projekts gespeichert, Sie können aber auch einen anderen Speicherort angeben.
Die Dropdown-Liste im Bereich "Projektions-Mapping" hat sich von (Kein Projektionsmodifikator) in "Projektion" geändert und zeigt an, dass ein neuer Projektionsmodifikator auf dem Stapel für War_Head_HiRes platziert wurde.
Außerdem erscheint ein grober Drahtgitterkäfig um das hochauflösende Kopfobjekt im Ansichtsfenster. Der Käfig zeigt eine beträchtliche Anzahl von ungleichmäßiger Geometrie, doch dies ist beim ersten Anwenden üblich. Das Problem ist leicht zu beheben.
Der Käfig setzt sich zurück und passt dann genau um das niedrig auflösende Zielmodell.
Die Form des Käfigs ist korrekt, doch es ist wichtig, dass der Käfig das hochauflösende Quellmodell vollständig umgibt. Dort, wo die Quellgeometrie außerhalb des Käfigs liegt, sind fehlende Strahlenschnittpunkte das Ergebnis, die ihrerseits zu Fehlern im Normalen-Relief-Map führen.
Nachdem der Wert angewendet wurde, wird er auf 0,0 zurückgesetzt, und der Käfig dehnt sich leicht nach außen aus, so dass das gesamte Objekt War_Head_HiRes mit allen Reliefs und Vorsprüngen hineinpasst.
Hier geben Sie an, dass Sie die im Voraus zugewiesenen Textur-Mapping-Koordinaten verwenden möchten, die Sie zu Beginn dieser Lektion gesehen haben, anstatt dass 3ds Max neue Textur-Mapping-Koordinaten erstellt.
Ein neuer Normalen-Map-Eintrag wird im Rollout "Ausgabe" des Dialogfeldes "In Textur rendern" angezeigt.
Jetzt haben Sie alle einfachen Elemente und Einstellungen zum Generieren eines Normalen-Relief-Maps definiert.
Rendern und verfeinern Sie das Normalen-Relief-Map:
Der gerenderte Frame zeigt das nicht eingeschlossene Streufarben-Map des Modells mit hoher Auflösung. Es sind zufällige rote Flecken sichtbar, die anzeigen, dass die Relief-Map-Projektionsstrahlen die darunterliegende Geometrie nicht ordnungsgemäß erfasst haben. Das liegt daran, dass der vom Projektionsmodifikator erstellte Käfig das hochauflösende Modell an diesen Stellen nicht vollständig bedeckt hat.
Dies würde Probleme verursachen, wenn Sie das Normalen-Relief-Map auf das niedrig auflösende Ziel anwenden würden. Sie können dieses Problem beheben, indem Sie neutrale Normalen-Werte auf diese roten Flecken anwenden, so dass sie mit den umgebenden Bereichen verschmelzen.
Bei deaktivierter Ray-Verfehlungsprüfung werden die roten Flecken im gerenderten Normalen-Relief-Map durch einen neutralen blauen Hintergrund mit einem Normalen-Wert von 0 ersetzt, der den Bereichen erlaubt, mit dem Normalen-Map, das erstellt wird, effektiv zu verschmelzen.
Klicken Sie auf "Datei überschreiben", wenn Sie aufgefordert werden, die vorher gerenderte Datei zu überschreiben.
Das gerenderte Streufarben-Map zeigt, dass vorherige Ray-Verfehlungen jetzt in Schwarz, dem neutralen Elementhintergrund, erscheinen.
Während das Streufarben-Map gerendert wird, rendert 3ds Max das Normalen-Relief-Map als TGA-Bild. Werfen Sie jetzt einen Blick auf das Bild, um das Verschmelzungsergebnis zu sehen.
Der blaue Kanal übermittelt vertikale Tiefeninformationen, und der rote und grüne Kanal erweitern diese Informationen, indem sie an jedem Punkt einen Richtungsvektor für die Ausrichtung der Oberflächennormalen bereitstellen. Auf diese Weise werden präzisere Informationen als mit einem gewöhnlichen Graustufen-Relief-Map geliefert.
Speichern der Arbeit: