Bei den Nähten, die Sie dem Modell hinzugefügt haben, können Sie mit "Benannte Auswahlsätze" das Modell in Cluster aufteilen und die Cluster als gleichmäßig verteilte Schalen auslegen.
Richten Sie das Modell ein:
öffnen Sie cman_uv_clothing_seams.max.
wählen Sie das CMan-Modell aus, und wechseln Sie dann zur
Modifikatorgruppe. Schälen des linken Arms:
Gruppe "Ändern"
Rollout "Auswahl" auf
(Polygon), um zur Unterobjektebene "Polygon" zu wechseln. 

3ds Max hebt die Polygone des linken Arms hervor.

Der Modifikator "UVW zuweisen" erstellt einen Cluster aus den ausgewählten Polygonen. Wenn Sie den Ärmel (im Folgenden) schälen, verwendet das Hilfsmittel "Schälen" die Naht, die Sie am unteren Rand des Ärmels erstellt haben, um die Art und Weise, wie der Cluster zugeordnet wird, abzuflachen. "UVW zuweisen" erstellt zudem "Map-Nähte", die Sie nicht explizit angeben müssen, an den Kanten des Auswahlsatzes.
Rollout "UVs bearbeiten" auf "UV-Editor öffnen". 
3ds Max öffnet das Dialogfeld "UVWs bearbeiten". Die ausgewählten Polygone werden rot angezeigt.

auf die Schaltfläche
(Optionen). 
Bereich "Anzeigeeinstellungen" auf "Bitmap kacheln", um die Option zu deaktivieren, und klicken Sie dann auf "OK". 
Dadurch ist es einfacher, das Quadrat der U- und V-Koordinaten zu sehen.
Rollout "Auflösen" auf
(Brechen). 
Dadurch wird der Cluster am Rand des Polygons gebrochen.
Rollout Schälen auf
(Schnelles Schälen). 
3ds Max schält den Ärmel von der Naht, sodass ein abgeflachter Cluster entsteht.

Dies ist die Art von Cluster-Form, auf die Sie problemlos eine Textur anwenden können. Nachdem Sie weitere Anpassungen vorgenommen haben, verbessern Sie das Layout.
Isolieren Sie die Cluster:
Bevor Sie das Schälen des linken Arms anpassen, ordnen Sie die Cluster im Fenster "UVWs bearbeiten" neu an.
auf
(Ausgewähltes Unterobjekt verschieben), um diese Option zu aktivieren. 
auf der ersten der unteren Werkzeugkästen, dem Werkzeugkasten Unterobjektauswahl, auf
(Nach Element-UV auswählen ein/aus), um die Funktion zu aktivieren. 
Wenn diese Option aktiviert ist, enthält die Schaltfläche ein Häkchen.
verschieben Sie sie vom geschälten Ärmel weg. Belassen Sie den Ärmel an seiner Position. 
Im Allgemeinen sollen sich die Cluster eines geschälten Modells nicht überlappen.
Werkzeugkasten Unterobjektauswahl auf
(Nach Element-UV auswählen ein/aus), um die Funktion zu deaktivieren. Richten Sie die Nadeln ein:
Navigationswerkzeuge sind im Dialogfeld "UVWs bearbeiten"
zweiter unterer Werkzeugkasten, des Werkzeugkastens "Transformieren/Anzeigen", zu finden. Sie werden in der rechten unteren Ecke des Dialogfelds angezeigt.
Rollout Schälen auf
(Schälmodus), um diese Funktion zu aktivieren. Der Schälmodus schält diesen Cluster, auch wenn Sie einen anderen Teil des Polynetzes wählen, bis Sie ihn deaktivieren. 
Werkzeugkasten Unterobjektauswahl sicher, dass
(Scheitelpunkt) aktiv ist. (Klicken Sie auf die Schaltfläche, wenn sie nicht aktiv ist.) 
-TASTE, um die beiden Scheitelpunkte auszuwählen, die an der Ober- und Unterseite des Ärmels angezeigt werden. Hierbei handelt es sich um die Scheitelpunkte mit den kleinsten und größten V-Koordinatenwerten.
Rollout Schälen
Gruppe Nadeln auf
(Auswahl fixieren). 3ds Max umgibt die fixierten Scheitelpunkte mit blauen Kästchen.

verschieben Sie ihn. Beachten Sie, dass der andere fixierte Scheitelpunkt nicht, die übrigen Scheitelpunkte jedoch in Relation zueinander verschieben werden. Dies liegt daran, dass der Schälmodus den Cluster weiterhin schält, während Sie die Nadeln verschieben.
Der Schälmodus verteilt die UVs auf die fixierten Scheitelpunkte im Cluster. Da mindestens zwei Nadeln erforderlich sind, wählt der Modifikator "UVW zuweisen" standardmäßig zwei unsichtbare fixierte Scheitelpunkte. Wenn Sie einen Scheitelpunkt verschieben, wird er mit "Autom. verschobene Scheitelpunkte fixieren" automatisch fixiert. Gibt es nur einen fixierten Scheitelpunkt, ist der andere Scheitelpunkt weiterhin unsichtbar und wird automatisch ausgewählt. Sie können die Form des Clusters in unerwarteter Weise ändern. Daher empfiehlt es sich, zwei Scheitelpunkte (am Perimeter des Clusters) selbst zu fixieren, bevor Sie die anderen Scheitelpunkte verschieben.

Zeigen Sie das Mapping im Ansichtsfenster:
Es ist eine gute Idee, die im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" vorgenommenen Schritte mit dem im Ansichtsfenster angezeigten Mapping zu vergleichen.

Wenn Sie diese Option aus der Liste wählen, wird die Schachbretttextur im Ansichtsfenster angezeigt.

Wie im Ansichtsfenster zu sehen, sieht das Layout des linken Ärmels schon recht gut aus. Der rechte Arm und der Oberkörper müssen allerdings noch stärker bearbeitet werden. Auf diese kommen Sie später in dieser Lektion zurück.
Beenden Sie das Layout des linken Arms:
Verschieben Sie die einzelnen Scheitelpunkte so, dass das Layout der Ärmel ungefähr rechteckig und besser am Schachbrettraster ausgerichtet ist.
(Autom. verschobene Scheitelpunkte fixieren) aktiviert ist. Wenn diese Option deaktiviert ist, können Sie nur die Scheitelpunkte verschieben, die bereits fixiert sind. 
Diese Änderungen müssen nicht exakt sein. Betrachten Sie das Modell im Ansichtsfenster, um zu sehen, dass der geschälte Ärmel relativ gleichmäßig und ohne sichtbare Verzerrung zugeordnet ist.

(Schälmodus), um diesen Modus zu deaktivieren. Schälen Sie den rechten Arm:
(Polygon), um zur Unterobjektebene "Polygon" zurückzukommen. 

Rollout Schälen auf
(Schälen zurücksetzen). 
3ds Max schält den Ärmel-Cluster und flacht ihn ab.

Die Geometrie des rechten Arms unterscheidet sich von der des linken Arms, sodass der geschälte Cluster eine andere Form hat.
"Schälen zurücksetzen" ist eine alternative Methode zum Abflachen eines ausgewählten Clusters, die Sie anstelle des Klickens auf "Brechen" und dann auf "Schnelles Schälen" oder "Schälmodus" verwenden können.
im oberen Werkzeugkasten auf 
Die Unterobjektauswahl ist im Freiform-Modus von einem Quader umgeben. Wenn Sie die Mitte des Vierecks ziehen, wird die gesamte Auswahl verschoben; durch Ziehen eines Haltepunkts in der Mitte einer Seite, wird die Auswahl gedreht; und Ziehen eines Haltepunkts an einer Ecke skaliert die Auswahl der Textur, die Sie gerade zuweisen. Beobachten Sie den Cursor, um zu sehen, welche Transformation aktiviert ist.

(Schälmodus), und stellen Sie sicher, dass
(Scheitelpunkt) aktiv ist. (Klicken Sie auf die Schaltfläche, wenn sie nicht aktiv ist.) 
Prüfen Sie das neue Layout im Ansichtsfenster.

(Schälmodus), um diesen Modus zu deaktivieren. Schälen Sie die Beinen und den Oberkörper:
Beim Schälen der Beine und des Oberkörpers wird fast gleich verfahren. Der Hauptunterschied ist, dass aufgrund der Größe des Cluster und der Drehung der Auswahl zunächst mehr Nadeln verwendet werden.
(Polygon), um zur Unterobjektauswahlebene "Polygon" zurückzukehren. 

Rollout Schälen auf
(Schälen zurücksetzen). 
3ds Max schält den Cluster aus Oberkörper und Beinen, flacht ihn ab und normalisiert außerdem die Skalierung.


(Schälmodus), und klicken Sie dann auf
(Scheitelpunkt), um zur Unterobjektebene "Scheitelpunkt" zu wechseln.
-TASTE, um vier zu fixierende Punkte zu wählen: die beiden ganz oben, die der Rückseite des Kragens entsprechen, und die beiden am breitesten Punkt der Beine, die dem Schritt der Hose entsprechen, an dem die Innennaht auf die Rücknaht trifft. Wenn Sie diese vier Punkte ausgewählt haben, klicken Sie auf
(Auswahl fixieren). 
Durch Auswählen von neuen Nadeln wird erneut geschält, sodass sich die Form ein wenig ändert, um die UVs zwischen den Fixpunkten zu verteilen.
Verschieben Sie die beiden fixierten Punkte am Kragen etwas weiter auseinander, um den Cluster gleichmäßiger über das Schachbrettmuster zu verteilen. 
Verschieben Sie außerdem die Punkte an den Ecken des Hosensaums, um sie gleichmäßiger zu verteilen. Es ist kein Problem, dass der Cluster über das Einheitenquadrat hinausgeht.


(Schälmodus), aktivieren Sie
(Polygon), um zur Unterobjektebene "Polygon" zurückzukehren. Wählen Sie den Cluster Oberkörper+Beine erneut aus, und skalieren Sie ihn so, dass er in das Einheitenrechteck passt. 
Wenn der Cluster geschält und auf diese Art angepasst wurde, können Sie eine Textur erstellen, die zum Cluster-Layout passt. Verwenden Sie dazu entweder ein Bildbearbeitungsprogramm wie Photoshop oder das 3ds Max-Hilfsmittel "Ansichtsfenster: Ansichtsbereich", mit dem Sie Farbe interaktiv direkt auf die Geometrie auftragen können.

Eine Textur für die Kleidung und Hände von CMan
.
Hierbei wird ein Layout verwendet, das geringfügig von der Version abweicht, die Sie in der Lektion erstellt haben.

CMan mit texturierter Hose und Jacke
Speichern der Arbeit:
Die Datei cman_uv_clothing_peel_done.max enthält eine fertige Version des geschälten Modells.
In diesem Lehrgang wurde Folgendes demonstriert: