Erstellen von Clustern für die Haut einer Figur

In dieser Lektion verwenden Sie die Funktion "Schälen", die erstmals in Autodesk 3ds Max 2015 verfügbar ist, um die Cluster für die Kleidung der Haut einer Figur einzurichten. Mit diesem Schritt wird das Anwenden einer Textur vorbereitet.

Vorbereiten der Lektion:

  1. Klicken Sie im Schnellzugriff-Werkzeugkasten auf die Schaltfläche (Datei öffnen), navigieren Sie zum Ordner \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw_clothing\\, und öffnen Sie cman_uv_start.max.
    Anmerkung: Wenn Sie durch ein Dialogfeld gefragt werden, ob Sie die Gamma und LUT-Einstellungen verwenden möchten, akzeptieren Sie die Gamma-Einstellungen der Szene, und klicken Sie auf "OK". Wenn Sie über ein Dialogfeld gefragt werden, ob Sie die Einheiten der Szene verwenden möchten, akzeptieren Sie die Einheiten der Szene, und klicken Sie auf "OK".

    Das Modell ist eine Figur namens CMan, die von axyz Design erstellt wurde. In dieser Lektion verwenden Sie die Funktion "Schälen", um Cluster für die Hauptkleidung des Modells zu erstellen. Dieses Modell ist insofern eine typische Figur mit Haut, als dass die Kleidungs- und die Hautbestandteile derselben Oberfläche angehören, in diesem Fall einem bearbeitbaren Poly-Objekt.

    Anmerkung: Versionen dieses Modells, die für die Animation aufbereitet wurden, sind in den Beispieldateien von 3ds Max zu finden. Diese sind im folgenden Pfad gespeichert: C:\Benutzer\<Benutzername>\Dokumente\3dsmax\scenes (für Windows 7) oder C:\Dokumente und Einstellungen\<Benutzername>\Eigene Dateien\3dsmax\scenes (für Windows XP).

"UVW zuweisen" verfügt über Funktionen zum Abflachen der Teile eines Modells, sodass diese einfacher zugeordnet werden können. Für komplexe Modelle, wie Figuren, sind die Vorgabeoptionen in der Regel zu komplex. Für die Abflachung des Modells CMan gilt beispielsweise folgende Vorgabeeinstellung:

Flächenwinkel-Abflachung der CMan-Geometrie

Für ein komplexes Modell ist es besser, selbst Cluster zu erstellen und dabei den natürlichen Konturlinien zu folgen. In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie dies mithilfe der Funktion "Schälen" erreichen.

Nähte helfen "UVW zuweisen" beim natürlich wirkenden Abflachen von Clustern. Bei einem Modell mit Kleidung wie in dieser Lektion ist es oft am einfachsten, die Nähte wie bei einem tatsächlichen Kleidungsstück zu platzieren.

Für die Kleidung des Modells CMan verwenden Sie drei Cluster: den linken Arm oder Ärmel, den rechten Arm und die Beine sowie als größere Einheit den Oberkörper. Diese sind bereits als benannte Auswahlen gespeichert.

Cluster für den linken Arm, den rechten Arm sowie Beine+Oberkörper

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Hinweis: Die gezeigten Gizmos gelten für die Map-Projektion, die von "Schälen" geändert wird.

Der Modifikator "UVW zuweisen" in dieser Szene weist weitere benannte Polygonauswahlen auf, die Sie nicht in dieser Lektion verwenden.

Wenn Sie eine Polygonauswahl zuweisen, erstellt "UVW zuweisen" automatisch Nähte an den Kanten. Aus diesem Grund müssen Sie Nähte explizit nur innerhalb der Cluster erstellen.