Legt Anzeigeoptionen für den älteren Bildschirmtreiber Direct3D fest.
Durch das Deaktivieren dieser Option wird möglicherweise die Anzeigequalität des Ansichtsfensters verbessert, allerdings sinkt dabei auch die Anzeigeleistung.
Dank dieser Option können die Hersteller von Grafikkarten Drahtgittermodell-Ansichten von 3ds Max so beschleunigen, dass die Beschleunigung zu der verwendeten Bildschirmhardware passt. Informieren Sie sich beim Hersteller Ihrer Grafikkarte, ob die Aktivierung dieser Option dazu beiträgt, dass Drahtgittermodelle mit Ihrer Grafikkarte schneller gerendert werden können.
Diese Option hat eine untergeordnete Option:
Für Drahtgitterobjekte Wenn diese Option aktiviert ist, werden für Drahtgittermodellobjekte Dreiecksstreifen (TriStrips) verwendet. Vorgabe = Deaktiviert.
Wenn die Anzeige schnell unübersichtlich wird oder Anzeigefehler aufweist, aktivieren Sie diese Option, und aktualisieren Sie die Ansichtsfenster, indem Sie "Ansichten "Alle Ansichten neu zeichnen" wählen (Vorgabe-Tastaturbefehl hierfür ist die Taste ` (Accent Grave) links neben der Taste 1).
Diese Option hat zwei untergeordnete Optionen. Ihre Einstellung hängt davon ab, wie die Grafikkarte den Rückpuffer verwaltet, der für die Aktualisierung der Bildschirmanzeige verwendet wird. Aktivieren Sie die entsprechende Option.
In maximiertem Ansichtsfenster neu zeichnen Aktivieren Sie diese Unteroption, falls die Grafikkarte nach der Aktualisierung der Bildschirmanzeige den Rückpuffer nur bei einer Anzeige mit einem einzelnen Ansichtsfenster zerstört. Der OpenGL-Treiber zeichnet die Szene neu, wenn ein einzelnes Ansichtsfenster sichtbar ist, muss dies aber nicht tun, wenn mehrere Ansichtsfenster sichtbar sind. Vorgabe = Deaktiviert.
In nicht maximiertem Ansichtsfenster neu zeichnen Aktivieren Sie diese Unteroption, falls die Grafikkarte nach der Aktualisierung der Bildschirmanzeige den Rückpuffer bei einer Anzeige mit mehreren Ansichtsfenstern zerstört. Vorgabe = Deaktiviert.
Deaktivieren Sie diese Einstellung, um den Bildschirmaufbau zu beschleunigen, wenn Sie die ganze Szene drehen oder eine Kamera durch die Szene bewegen (in diesen Fällen muss der Bildschirm ohnehin neu aufgebaut werden).
Falls die Anzeige aufgrund von schrittweisen Aktualisierungen schnell unübersichtlich wird oder Anzeigefehler aufweist, deaktivieren Sie diese Option, und aktualisieren Sie die Ansichtsfenster, indem Sie "Ansichten "Alle Ansichten neu zeichnen" wählen (Vorgabe-Tastaturbefehl hierfür ist die Taste 1 auf der Zehnertastatur).
Wenn Sie das Antialiasingniveau ändern, wird die Änderung sofort vorgenommen, ohne 3ds Max neu zu starten.
128, 256, 512, 1024 Anders als der Software-Treiber, der den Hintergrund von Ansichtsfenstern direkt über Bitmaps anzeigt, arbeitet der Direct3D-Treiber mit einem Hintergrundrechteck, das als Textur umgesetzt wird. Dadurch verläuft das Zoomen und Panen in orthogonalen Ansichten weniger ruckartig und nimmt weniger Arbeitsspeicher in Anspruch als bei direkter Bitmap-Umsetzung. Allerdings kann dabei die Hintergrund-Bitmap-Auflösung verloren gehen. Erhöhen Sie die Auflösung, wenn Sie ein maximiertes Ansichtsfenster digitalisieren.
Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen Zeigt den Hintergrund mit voller Auflösung an. Auf diese Weise kann sich das Ansichtsfenster beim Zoomen und Schwenken wie das Fenster für gerenderte Bilder verhalten. Vorgabe = Deaktiviert.
64, 128, 256, 512 Hiermit können Sie die Größe des Textur-Maps wählen, das für Szenenobjekte in den Treiber geladen wird, die als Texturen umgesetzt werden. Größere Maps sehen besser aus, verbrauchen aber mehr Speicher auf der Grafikkarte. Vorgabe = 256.
Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen Damit alle Ansichtsfenster die tatsächliche Texturauflösung zeigen können, wird die Größe der Bitmaps individuell angepasst, bevor sie in den Treiber geladen werden. Dies bedeutet, dass kleine Bitmaps nicht übermäßig expandiert werden und große Bitmaps ihre Auflösung beibehalten (ggf. aber mehr Grafikspeicher benutzen).
Legt fest, ob das nächstgelegene Pixel verwendet wird, ob der Pixelwert linear aus den vier nächstgelegenen Texeln interpoliert wird oder ob eine anisotropische Filterung erfolgt. Das nächstgelegene Pixel erhöht die Geschwindigkeit; andererseits verbessern die Texel die Anzeigequalität. Der anisotropische Filter kompensiert die Verzerrung, die durch den unterschiedlichen Winkel zwischen Textur-Polygon und Bildschirmebene hervorgerufen wird. Vorgabe = Nächste.
Mit dieser Option legen Sie fest, ob nur eine Version des Textur-Maps ("Keines") verwendet wird oder ob für die Interpolation eine Pyramide kontinuierlich kleiner werdender Maps verwendet wird. Mit "Nächstes" wird das Texel auf der Map-Ebene nachgeschlagen, die der Idealebene am nächsten liegt, während die Texelwerte mit "Linear" aus den beiden nächstgelegenen Map-Ebenen interpoliert werden. Vorgabe = Keine.