Mit dem Modifikator "Beibehalten" können Sie (so weit möglich) die Kantenlängen, Flächenwinkel und das Volumen eines bearbeiteten und verformten Netzobjekts beibehalten. Dazu wird eine Kopie des unverformten Objekts verwendet. Wenn Sie Scheitelpunkte auf der Unterobjektebene drücken und ziehen, werden die Kanten meist gedehnt und häufig auch die Flächenwinkel geändert, was zu einer unregelmäßigen Topologie führt. Mit dem Modifikator "Beibehalten" können Sie regelmäßigere Kantenlängen und ein "sauberes" Netz generieren.
Verwenden des Modifikators "Beibehalten":
Beispiel: So wenden Sie den Modifikator "Beibehalten" auf eine Geosphäre an:
Beachten Sie die gedehnten Kanten zwischen den verschobenen Scheitelpunkten und den verbleibenden Scheitelpunkten.
Die ausgewählten Scheitelpunkte werden zur Kugel zurückverschoben, um das ursprüngliche Volumen und die ursprünglichen Kantenlängen beizubehalten.
Die ausgewählten Scheitelpunkte kehren zu ihrer verschobenen Position zurück, und die nicht ausgewählten Scheitelpunkte (die invertierte Auswahl) werden zu den ausgewählten Scheitelpunkten nach oben verschoben.
Das Objekt sieht nun so aus wie vor dem Anwenden von "Beibehalten".
Das Objekt ist nun wieder fast vollständig kugelförmig.



Schritte beim Anwenden des Modifikators "Beibehalten" auf eine Geosphäre
Beispiel: Animieren eines beibehaltenen Objekts:
Sie können die Parameter für den Modifikator "Beibehalten" animieren, im Folgenden wird jedoch gezeigt, wie Sie "Morphen" und "Beibehalten" zusammen verwenden können.
"Zusammengesetzte Objekte"
"Morphen" aus, um die Kugel in ein Morph-Objekt umzuwandeln. Das Objekt wird jetzt von einer Kugel zu einer verformten Kugel gemorpht.
Das Objekt wird nun aus der Kugel zu einer beibehaltenen und verformten Kugel gemorpht. Da die Objektauswahl im Stapel nach oben weitergegeben wird, wird der Effekt "Beibehalten" auf die gesamte Kugel angewendet.
Jetzt werden nur die ausgewählten Scheitelpunkte durch "Beibehalten" beeinflusst. Das Morphing funktioniert jedoch weiterhin.
Beispiel: Über die Auswahl-Kontrollkästchen:
Die ausgewählten Scheitelpunkte werden nach unten verschoben, um sie an die ursprünglichen Kantenlängen anzugleichen.
Die ausgewählten Scheitelpunkte verbleiben an ihren Ausgangspositionen, die nicht ausgewählten Scheitelpunkte werden jedoch nach oben verschoben, um die ursprünglichen Kantenlängen wiederherzustellen.
"Beibehalten" wird nun auf das gesamte Netz angewendet. Da alle Scheitelpunkte betroffen sind, werden Ober- und Unterseite des Quaders näher zueinander verschoben.
Alle Scheitelpunkte werden verschoben, behalten aber ihre relative Position zueinander bei.
Damit sind Sie wieder beim ursprünglichen Effekt. Wenn Sie den Wert im Zahlenauswahlfeld "Wiederholungen" erhöhen und verringern, können Sie erkennen, dass Sie tatsächlich mit den ausgewählten Scheitelpunkten arbeiten.
Beispiel: Simulation eines Tuches:
Es sollten sich jetzt insgesamt drei Objekte in der Szene befinden.
"Scheitelpunkt". Das dritte Patch wird zu einem schwebenden Taschentuch.
Jetzt haben Sie den Anfang eines Lakens, das auf der Wäscheleine hängt.

Zeigt den Namen des ausgewählten Originalobjekts an. (Das sogenannte "Originalobjekt" muss nicht wirklich das Original sein. Es handelt sich vielmehr um eine Kopie des Objekts, das seine unveränderte Topologie darstellt.)
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, und wählen Sie anschließend eine unveränderte Kopie des aktuellen Objekts aus. Sie sollten ein Objekt wählen, das die gleiche Topologie und genau so viele Scheitelpunkte wie das aktuelle Objekt hat. Sie könnten zwar ein völlig anderes Objekt mit derselben Anzahl an Scheitelpunkten auswählen, die Ergebnisse wären dann jedoch unvorhersehbar.
Bestimmt die Anzahl der Berechnungen bis zur Lösung. Je höher diese Zahl ist, desto näher kommt das Objekt dem Originalobjekt, und desto mehr Zeit nimmt die Verarbeitung in Anspruch. Wenn diese Option auf Null eingestellt ist, hat das Originalobjekt keinerlei Auswirkung, so als ob der Modifikator "Beibehalten" nicht angewendet worden wäre.
Hiermit können Sie die relative Priorität der drei beizubehaltenden Komponenten "Kantenlängen", "Flächenwinkel" und "Volumen" festlegen. Meistens sind die Vorgaben am besten geeignet, Sie können jedoch einige interessante Effekte erzielen, wenn Sie sie ändern. Höhere Flächenwinkel zum Beispiel erzeugen steifere Netze.
Stellt Optionen bereit, mit denen Sie angeben können, welche Auswahlebene von den vorherigen Auswahlmodifikatoren im Stapel übernommen werden soll. Der Modifikator "Beibehalten" wirkt auf die angegebene Auswahl ein.
Wendet "Beibehalten" auf ein vollständiges Objekt an, unabhängig von der Auswahl, die von früheren Ebenen des Stapels weitergegeben wurde. Deaktiviert die zwei anderen Kontrollkästchen.
Hiermit werden zuvor ausgewählte Unterobjekt-Scheitelpunkte verwendet. Es spielt keine Rolle, ob die Unterobjektebene "Scheitelpunkt" in einem vorherigen Stapelelement aktiv ist. Solange Scheitelpunkte ausgewählt sind, arbeitet "Beibehalten" mit dieser Auswahl.
Invertiert die Auswahl, die im Stapel nach oben weitergegeben wurde.