Verwenden einer HTR-Bewegungsdatei mit Character Studio

    Anmerkung: Um eine HTR-Datei mit einem Character Studio-Biped zu verwenden, müssen Sie mit der Verwendung des Dialogfelds "Animation zuordnen" sowie mit dem Benennungsschema für die ursprüngliche Motion-Captured-Animation vertraut sein. Nachdem Sie eine Map-Datei (XMM) erstellt haben, können Sie sie verwenden, um verschiedene Animationen der Quellfigur zu demselben Ziel-Biped
  1. Importieren Sie die HTR-Bewegung in Ihre Szene mit Skelett Erstellen (siehe Abschnitt "Benutzeroberfläche" unten).
  2. Nachdem das Skelett importiert wurde, wählen Sie alle Bones, und verwenden Sie "Animation" "Animation speichern", um die Animation als XAF-Datei zu speichern.
  3. Erstellen Sie ein Biped in der Szene.
  4. Wählen Sie alle Biped Bones, und laden Sie die zuvor gespeicherte Animation, indem Sie "Animation" "Animation laden" verwenden.
  5. Sie werden in 3ds Max aufgefordert, eine XMM-Datei zu erstellen.
  6. Ordnen Sie im Dialogfeld "Animation zuordnen" alle relevanten Bones aus dem ersten Skelett (aus dem HTR-Importvorgang erstellt) auf Bones in dem aktuellen Biped zu.

    Wenn das ursprüngliche Skelett und das Biped unterschiedliche Proportionen aufweisen, müssen Sie möglicherweise die Bones entsprechend ihres Maßstabs neu ausrichten. Weitere Informationen finden Sie unter Rollout "Übertragen".

  7. Sobald der Zuordnungsprozess abgeschlossen ist, speichern Sie die XMM-Datei und laden anschließend die XAF-Bewegung.