Materialien zur Streuung von Teiloberflächen (SSS-Materialien)

Die Materialien zur Streuung von Teiloberflächen (SSS-Materialien) dienen zum Modellieren von Haut und anderen organischen Materialien, deren Aussehen von der Lichtstreuung in mehreren Layern abhängt. 3ds Max bietet vier dieser Materialien. Jedes Material ist ein gewickeltes Objekt auf höchster Ebene (ein "Phänomen") für Shader, deren Steuerelemente im Dokument mental ray-Shader-Standardbibliotheken beschrieben werden. Klicken Sie auf einen Link, wenn Sie die NVIDIA-Dokumentation für den Shader anzeigen möchten.

Tipp: Wenn Sie auf eine Verknüpfung zur Dokumentation für NVIDIA-Bibliotheksshader klicken, blättern Sie in Ihrem Browser ein bisschen nach oben. Über die Links können Sie zu einer Stelle unter dem Titel des Abschnitts springen, sodass ggf. Einleitungstext über der Stelle steht, auf die über den Link verwiesen wird. Wenn die Verknüpfung auf den Anfang eines Abschnitts verweist, blättern Sie stattdessen nach unten.
Materialname mi-Bibliotheks-Shadername
SSS Fast Material misss_fast_simple_phen
SSS Fast Skin Material misss_fast_skin_phen
SSS Fast Skin Material+Displace misss_fast_skin_phen_d
SSS Physical Material misss_physical

Allgemeinere Informationen finden Sie unter Subsurface Scattering Shaders und den darauf folgenden Themen. Unter Physically Correct Subsurface Scattering finden Sie Hintergrundinformationen und Tipps zum Material Physical.

Anmerkung: Das physische SSS-Material kann auch als Shader für die Oberflächen- und Photonenkomponenten eines mental ray-Materials verwendet werden.

Auf dieser Webseite können Sie eine Anleitung mit einer praktischen Demo zur Verwendung des Materials SSS Fast Skin herunterladen.

Lichtquellen-Steuerelemente für das physische SSS-Material

Das physische SSS-Material umfasst Lichtquellen-Steuerelemente, die dem Lichtquellen-Array in den Parametern für den Shader misss_physical entsprechen.

Lichtquellen

Wenn diese Option aktiviert ist, wird das Material nur durch die in der Liste angegebenen Lichtquellen angeleuchtet. Wenn "Lights" deaktiviert ist, beleuchten alle Lichtquellen in der Szene das Material. Vorgabe = Deaktiviert.

Die übrigen Steuerelemente für die Lichtquellen sind nur dann verfügbar, wenn die Option "Lichtquellen" aktiviert ist.

  • Lichtliste Zeigt die Lichtquellen an, die dieses Material beleuchten sollen.
  • Hinzufügen Fügt der Liste eine Lichtquelle hinzu. Klicken Sie auf "Hinzufügen", um sie zu aktivieren. Klicken Sie dann auf das Lichtobjekt in einem Ansichtsfenster.
  • Ersetzen Ersetzt eine Lichtquelle in der Liste. Markieren Sie eine Lichtquelle in der Liste und klicken Sie auf "Ersetzen", um diese zu aktivieren. Klicken Sie dann in einem Ansichtsfenster auf die Lichtquelle, welche die vorige Lichtquelle ersetzen soll.
  • Löschen Löscht eine Lichtquelle aus der Liste. Markieren Sie in der Liste einen Lichtquellennamen und klicken Sie dann auf "Löschen".