Die Materialien zur Streuung von Teiloberflächen (SSS-Materialien) dienen zum Modellieren von Haut und anderen organischen Materialien, deren Aussehen von der Lichtstreuung in mehreren Layern abhängt. 3ds Max bietet vier dieser Materialien. Jedes Material ist ein gewickeltes Objekt auf höchster Ebene (ein "Phänomen") für Shader, deren Steuerelemente im Dokument mental ray-Shader-Standardbibliotheken beschrieben werden. Klicken Sie auf einen Link, wenn Sie die NVIDIA-Dokumentation für den Shader anzeigen möchten.
Materialname | mi-Bibliotheks-Shadername |
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SSS Fast Material | misss_fast_simple_phen |
SSS Fast Skin Material | misss_fast_skin_phen |
SSS Fast Skin Material+Displace | misss_fast_skin_phen_d |
SSS Physical Material | misss_physical |
Allgemeinere Informationen finden Sie unter Subsurface Scattering Shaders und den darauf folgenden Themen. Unter Physically Correct Subsurface Scattering finden Sie Hintergrundinformationen und Tipps zum Material Physical.
Auf dieser Webseite können Sie eine Anleitung mit einer praktischen Demo zur Verwendung des Materials SSS Fast Skin herunterladen.
Das physische SSS-Material umfasst Lichtquellen-Steuerelemente, die dem Lichtquellen-Array in den Parametern für den Shader misss_physical entsprechen.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird das Material nur durch die in der Liste angegebenen Lichtquellen angeleuchtet. Wenn "Lights" deaktiviert ist, beleuchten alle Lichtquellen in der Szene das Material. Vorgabe = Deaktiviert.
Die übrigen Steuerelemente für die Lichtquellen sind nur dann verfügbar, wenn die Option "Lichtquellen" aktiviert ist.