mental ray-Materialien für besondere Einsatzzwecke
Die in diesem Abschnitt beschriebenen mental ray-Materialien haben speziellere Einsatzbereiche als die Autodesk-Materialien oder das Arch & Design-Material.
Themen in diesem Abschnitt
Material und Shader "Car Paint" (mental ray)
Car Paint verfügt über Komponenten für einen Farb-Layer mit integrierten Metallflocken, einen Klarlack-Layer und einen lambertschen Schmutz-Layer.
Mattheit/Schatten/Reflexion (mi)-Material
Das Mattheit/Schatten/Reflexion-Material, das zur Produktions-Shader-Bibliothek gehört, wird zum Erstellen von "matten Objekten" verwendet, d. h. Objekten, die reale Objekte in einer Fotografie repräsentieren und als Szenen-Hintergrund verwendet werden (auch bekannt als die Platte). Das Material stellt eine Fülle an Optionen bereit, um einen fotografischen Hintergrund mit der 3D-Szene zu verbinden, u. a. die Unterstützung für Relief-Maps, Umgebungsokklusion und indirekte Illumination.
mental ray-Material
Mit dem mental ray-Material können Sie ein Material erstellen, das spezifisch für die Verwendung durch den mental ray-Renderer bestimmt ist. Das mental ray-Material enthält Komponenten für den Oberflächenshader und für die übrigen neun optionalen Shader, aus denen sich ein Material in mental ray zusammensetzt.
Materialien zur Streuung von Teiloberflächen (SSS-Materialien)
Die Materialien zur Streuung von Teiloberflächen (SSS-Materialien) dienen zum Modellieren von Haut und anderen organischen Materialien, deren Aussehen von der Lichtstreuung in mehreren Layern abhängt. 3ds Max bietet vier dieser Materialien. Jedes Material ist ein gewickeltes Objekt auf höchster Ebene (ein "Phänomen") für Shader, deren Steuerelemente im Dokument mental ray-Shader-Standardbibliotheken beschrieben werden. Klicken Sie auf einen Link, wenn Sie die NVIDIA-Dokumentation für den Shader anzeigen möchten.