Funktion | Aktion |
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Erstellen eines Knoten |
Nach dem Erstellen eines Knotens können Sie ihn mit vorhandenen TraditionalGameSurfaceShader- und Material-Knoten verbinden. |
Erstellen von erweiterten mathematischen und Code-Knoten |
Klicken Sie mit Der erweiterte Modus bietet Ihnen zusätzliche Knoten, z. B. "Boolesches AND", "If else" usw.. |
Funktion | Aktion |
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Verbinden von Knoten |
Ziehen Sie, um Verbindungslinien zwischen Ausgabe- und Eingabe-Attributen zu erstellen. Die Ergebnisse des Schattierungsdiagramms werden im ShaderFX-Eidtor und in den Ansichtsfenstern automatisch aktualisiert. |
Funktion | Aktion |
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Wählen Sie einen Knoten und dessen übergeordnete Knoten aus. |
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Entfernen eines Knotens aus der Auswahl |
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Hinzufügen eines Knotens zur Auswahl |
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Funktion | Aktion |
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Löschen eines Knotens |
Wählen Sie den Knoten aus, und drücken Sie Anmerkung:
Sie können den Knoten Material und die Knoten TraditionalGameSurfaceShader (die vorgabemäßig erzeugt werden) nicht löschen, es sei denn, Sie haben "Erweiterten Modus umschalten" aktiviert. Wenn Sie diese Knoten löschen, rendert der Shader nicht in der Szenenansicht, und Sie müssen ein neues Material oder einen neuen Flächenshader erstellen und mit Ihrem Knotennetzwerk verbinden, bevor dies möglich ist. |
Vorgabemäßig können Sie Knoten nicht überschreiben, die in 3ds Max enthalten sind.
Sie können die Attribute der Diagrammknoten in der Gruppe "Eigenschaften" auf der rechten Seite des Arbeitsbereichs des Shaderdiagramms anpassen. Wenn die Gruppe "Eigenschaften" nicht angezeigt wird, wählen Sie in der ShaderFX-Menüleiste "Einstellungen" "Eigenschaftsgruppe anzeigen".
Wählen Sie einen Knoten aus, klicken Sie dann mit , und wählen Sie Hilfsmittel
"Ausgewählte Farbmuster in Dateien speichern", um das Voransichts-Farbmuster in eine 2K x 2K-Textur zu backen. Eine QuickInfo wird im ShaderFX-Editor angezeigt, die den Speicherplatz anzeigt, an dem die Farbmuster gespeichert werden. Sie können auch mehrere Knoten gleichzeitig auswählen und ihre Farbmuster gleichzeitig speichern.