Legt weitere Anzeigeoptionen für die älteren OpenGL-Bildschirmtreiber fest.
Warnung: Der OpenGL-Treiber kann in Ansichtsfenstern keine Vorschau von Schatten und Umgebungsokklusion anzeigen.
Benutzeroberfläche

Bereich "Implementierungsspezifische Einstellungen"
- Szene beim Freilegen des Fensters neu zeichnen
- Zeichnet den gesamten Entwurf neu, wenn ein Dialogfeld über den Ansichtsfenstern verschoben wird. Dadurch können Dialogfelder wie der Material-Editor oder die Spuransicht gleichmäßiger gezogen werden. Allerdings kann das Neuzeichnen recht lange dauern. Vorgabe = Aktiviert.
Wenn die 3ds Max-Anzeige schnell unübersichtlich wird oder Anzeigefehler aufweist, aktivieren Sie diese Option, und aktualisieren Sie die Ansichtsfenster, indem Sie "Ansichten
"Alle Ansichten neu zeichnen" wählen (Vorgabe-Tastaturbefehl hierfür ist die Taste ` (Accent Grave) neben der Taste 1).
Diese Option hat zwei untergeordnete Optionen. Ihre Einstellung hängt davon ab, wie die Grafikkarte den Rückpuffer verwaltet, der für die Aktualisierung der Bildschirmanzeige verwendet wird. Aktivieren Sie die entsprechende Option.
Vollbildschirm-Austauschpuffer zerstört Rückpuffer Aktivieren Sie diese Unteroption, falls die Grafikkarte nach der Aktualisierung der Bildschirmanzeige den Rückpuffer nur bei einer Anzeige mit einem einzelnen Ansichtsfenster zerstört. Der OpenGL-Treiber zeichnet die Szene neu, wenn ein einzelnes Ansichtsfenster sichtbar ist, muss dies aber nicht tun, wenn mehrere Ansichtsfenster sichtbar sind. Vorgabe = Deaktiviert.
Fenster-Austauschpuffer zerstört Rückpuffer Aktivieren Sie diese Unteroption, falls die Grafikkarte nach der Aktualisierung der Bildschirmanzeige den Rückpuffer bei einer Anzeige mit mehreren Ansichtsfenstern zerstört. Vorgabe = Deaktiviert.
- Dreieckstreifen (TriStrips) verwenden
-
Löst alle geometrischen Daten vor der Übertragung an den Treiber in Dreieckstreifen auf. In bestimmten Fällen, beispielsweise wenn die Topologie ständig verändert wird, kann sich allerdings durch die erforderliche Zeit für die Streifenbearbeitung der Geometrie der Grafikaufbau insgesamt verlangsamen. In diesem Fall sollten Sie diese Option deaktivieren. Ansonsten empfiehlt es sich, die Option zugunsten der Geschwindigkeit zu aktivieren. Vorgabe = Aktiviert.
Diese Option hat eine untergeordnete Option:
Drahtgitter-Objekte mit Dreieckstreifen (TriStrips) anzeigen Wenn diese Option aktiviert ist, werden zum Anzeigen von Drahtgittermodellen Dreieckstreifen (TriStrips) verwendet. Vorgabe = Deaktiviert.
- Dualebenen-Unterstützung ermöglichen
- Benutzt beim erneuten Zeichnen des Ansichtsfensters das System mit vorderer und hinterer Ebene. Das ausgewählte Objekt wird in der vorderen Ebene bearbeitet und neu gezeichnet, während andere Objekte in der hinteren Ebene bleiben und nicht neu gezeichnet werden. Diese Vorgabeeinstellung bietet unter normalen Bedingungen die schnellste Darstellung. Wenn der zugewiesene Bildschirmtreiber keine Unterstützung für Dualebenen bietet, ist diese Option nicht verfügbar.
Deaktivieren Sie diese Einstellung, um den Bildschirmaufbau zu beschleunigen, wenn Sie die ganze Szene drehen oder eine Kamera durch die Szene bewegen (in diesen Fällen muss der Bildschirm ohnehin neu aufgebaut werden).
- Schrittweise Szenenaktualisierungen ermöglichen
- Zeichnet in der Szene nur die Objekte neu, die sich verändert haben oder die sich mit einem Bereich schneiden, der von einem anderen Objekt geändert wurde, das sich bewegt. Wenn die Option deaktiviert ist, wird die gesamte Szene für jedes neue Frame neu gezeichnet. Vorgabe = Aktiviert.
Falls der Bildschirm aufgrund von schrittweisen Aktualisierungen schnell unübersichtlich wird oder Anzeigefehler aufweist, deaktivieren Sie diese Option, und zeichnen Sie die Ansichtsfenster neu, indem Sie "Ansichten
"Alle Ansichten neu zeichnen" wählen (Vorgabe-Tastaturbefehl hierfür ist die Taste für den Accent Grave: `).
- BGRA-Pixelformat verwenden
- Wenn diese Option aktiviert ist, werden Bitmaps in der Reihenfolge BGRA (Blaugrün-Rot-Alpha) für Pixel gesendet. Dies ist die Vorgabe-Reihenfolge für Windows. Vorgabegemäß erwartet OpenGL die Reihenfolge RGBA. Aus diesem Grund müssen Pixel unter den Vorgabebedingungen zum Laden von Texturen oder Hintergründen neu geordnet werden. OpenGL unterstützt eine Erweiterung, mit der Pixel in der Reihenfolge BGRA empfangen werden können. Dies heißt, dass Bitmaps direkt angezeigt werden können, ohne dass jedes Pixel neu geordnet werden muss. Falls also der OpenGL-Treiber eine leistungsfähige Hardwareunterstützung für BGRA-Pixel besitzt, können Texturen und Hintergründe sehr viel schneller geladen werden, wenn diese Option aktiviert ist. Vorgabe = Aktiviert.
- Generalisierte Scheitelpunktanordnungen verwenden
- Wenn diese Option aktiviert ist, kann 3ds Max einen benutzerdefinierten Treibercode verwenden, um Objekte mit Glattschattierung zu rendern. Dieser ist zwar viel schneller als der standardmäßige OpenGL-Code, funktioniert aber nur, wenn der Treiber einen hardwarespezifischen und benutzerdefinierten Code hat. Vorgabe = Aktiviert.
- Drahtgitterflächen verwenden
- Wenn diese Option aktiviert ist, kann die Hardware-Beschleunigung auch auf Drahtgittermodellansichten angewendet werden. Vorgabe = Aktiviert.
Dank dieser Option können die Hersteller von Grafikkarten Drahtgittermodell-Ansichten von 3ds Max so beschleunigen, dass die Beschleunigung zu der verwendeten Bildschirmhardware passt. Informieren Sie sich beim Hersteller Ihrer Grafikkarte, ob die Aktivierung dieser Option dazu beiträgt, dass Drahtgittermodelle mit Ihrer Grafikkarte schneller gerendert werden können.
Bereich "Erscheinungseinstellungen"
- Antialias-Linien in Drahtgitteransichten aktivieren
- Zeichnet Linien etwas dicker und wesentlich glatter. Die Option ist am besten für Drahtgittermodellansichten geeignet, besonders bei der Erstellung einer Vorschau von Drahtgittermodellobjekten.
- Hintergrund-Texturgröße (Bereich)
- 128, 256, 512, 1024 Anders als der Software-Display-Treiber, der den Hintergrund von Ansichtsfenstern direkt über Bitmaps anzeigt, arbeitet der OpenGL-Treiber mit einem Hintergrundrechteck, das als Textur umgesetzt wird. Dadurch verläuft das Zoomen und Panen in orthogonalen Ansichten weniger ruckartig und nimmt weniger Arbeitsspeicher in Anspruch als bei direkter Bitmap-Umsetzung. Allerdings kann dabei die Hintergrund-Bitmap-Auflösung verloren gehen. Erhöhen Sie die Auflösung, wenn Sie ein maximiertes Ansichtsfenster digitalisieren. Vorgabe = 512.
Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen Damit alle Ansichtsfenster die tatsächliche Texturauflösung zeigen können, wird die Größe der Bitmaps individuell angepasst, bevor sie in den Treiber geladen werden. Dies bedeutet, dass kleine Bitmaps nicht übermäßig expandiert werden und große Bitmaps ihre Auflösung beibehalten (ggf. aber mehr Grafikspeicher benutzen).
Anmerkung: Die Auflösung einer Bitmap beträgt maximal 4000 x 4000 Pixel (sonst wird sie auf diese Größe herunterskaliert) und minimal 32 x 32 Pixel (sonst wird sie auf diese Größe heraufskaliert). Vorgabe = Deaktiviert.
- Texturgröße laden (Bereich)
- 64, 128, 256, 512 Hiermit können Sie die Größe des Textur-Maps wählen, das für Szenenobjekte in den Treiber geladen wird, die als Texturen umgesetzt werden. Größere Maps sehen besser aus, verbrauchen aber mehr Speicher auf der Grafikkarte. Vorgabe = 256.
Anmerkung: Wenn die Option "Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen" aktiviert ist, werden diese Schaltflächen zwar überschrieben, stehen aber immer noch zur Verfügung. Der Wert wird weiter verwendet, wenn Prozedurtexturen in Bitmaps umgewandelt werden, um sie im Ansichtsfenster anzuzeigen.
Bitmap-Größe so genau wie möglich anpassen Damit alle Ansichtsfenster die tatsächliche Texturauflösung zeigen können, wird die Größe der Bitmaps individuell angepasst, bevor sie in den Treiber geladen werden. Dies bedeutet, dass kleine Bitmaps nicht übermäßig expandiert werden und große Bitmaps ihre Auflösung beibehalten (ggf. aber mehr Grafikspeicher benutzen).
Anmerkung: Die Auflösung einer Bitmap beträgt maximal 4000 x 4000 Pixel (sonst wird sie auf diese Größe herunterskaliert) und minimal 32 x 32 Pixel (sonst wird sie auf diese Größe heraufskaliert). Vorgabe = Deaktiviert.
- Texel nachschlagen
- Legt fest, ob das nächstgelegene Pixel verwendet wird, oder ob der Pixelwert linear aus den vier nächstgelegenen Texeln interpoliert wird. Das nächstgelegene Pixel erhöht die Geschwindigkeit; andererseits verbessern die Texel die Anzeigequalität. Vorgabe = Nächste.
- MipMap nachschlagen
- Mit dieser Option legen Sie fest, ob nur eine Version des Textur-Maps ("Keines") verwendet wird oder ob für die Interpolation eine Pyramide kontinuierlich kleiner werdender Maps verwendet wird. Mit "Nächstes" wird das Texel auf der Map-Ebene nachgeschlagen, die der Idealebene am nächsten liegt, während die Texelwerte mit "Linear" aus den beiden nächstgelegenen Map-Ebenen interpoliert werden. Vorgabe = Keine.
Anmerkung: Wird sowohl für "Texel nachschlagen" als auch für "MipMap nachschlagen" die Option "Linear" gewählt, wird die Anzeige für ein Einzelpixel einer echten trilinearen Gewichtung mit 8 Texelwerten unterzogen. Diese Methode ist äußerst genau und unterstützt die Vermeidung von Alias-Effekten, kann jedoch bei Hardware ohne Beschleunigung für Textur-Maps viel Zeit in Anspruch nehmen.