Umgebungsprobe/Chromball (mental ray)

Dieser Shader dient als ein Umgebungs-Shader (der als Environment Map angewendet werden soll), weil er abhängig von der Strahlrichtung ausgerichtet ist. Der Shader ordnet die richtige Richtung auf einen Punkt auf dem Chromball aus und ruft die entsprechende Farbe ab.

In der Visual Effects-Branche ist es gängige Praxis einen Chromball (auch Lichtprobe genannt) sowie einen grauen Ball für die Beleuchtungsreferenz zu fotografieren.

Im Idealfall werden diese mit unterschiedlichen Belichtungseinstellungen fotografiert und mit Photosphere (Macintosh) oder HDRShop (PC) in ein HDR-Bild (mit hohem Dynamikumfang) kombiniert und/oder der Chromball und der graue Ball werden zu einem kugelförmigen Umgebungs-Map entfaltet.

Es ist jedoch häufig schwierig, die richtige Ausrichtung des kugelförmigen Map wiederzuerlangen, sodass diese mit der verwendeten Kamera übereinstimmt, die zum Rendern der CG-Szene verwendet wurde. Darüber hinaus enthält ein einzelnes Foto eines Chromballs/grauen Balls unzureichende Daten für bestimmte Winkel, die im endgültigen Rendering nicht dargestellt werden sollten.

Diese Shader haben den Zweck, einen Spezialfall zu vereinfachen: Wenn der Chromball/graue Ball bereits vom exakten Kamerawinkel aus aufgenommen wurde, aus dem das endgültige Bild gerendert wird.

Dabei wird einfach der mental ray-Kamerakoordinatenraum genutzt und der Chromball/graue Ball in diesem Raum angewendet. Auf diese Weise ist die Ausrichtung der Reflexionen zu jeder Zeit mit der Renderkamera verbunden.

Weitere Informationen und Illustrationen finden Sie im Menü "Hilfe" "Weitere Hilfe" "mr Production Shaders-Bibliothek" "Kapitel 6: Spiegelball/grauer Ball-Shader".

Benutzeroberfläche

Chromball/Spiegelball-Bild

Klicken Sie auf die Schaltfläche "Durchsuchen", um die Datei mit dem Chromball-Bild anzugeben. Das Bild sollte so zugeschnitten sein, dass der Ball genau die Bildkanten berührt. Wahlweise können Sie auch auf die Map-Schaltfläche klicken, um ein Prozedur-Map anzugeben.

Multiplikator

Ein Multiplikator für das Chromball-Bild.

Umgekehrte Gamma-Korrektur

Wendet eine inverse Gamma-Korrektur auf die Textur an.

Unschärfe (nur tatsächliche mental ray-Bilddateien)

Erzeugt im Bild eine Unschärfe. Dies betrifft nur tatsächliche mental ray-Texturen, d. h. Bitmap-Bilder, die über die Schaltfläche "Durchsuchen" eingestellt, aber keine Maps, die mit der Map-Schaltfläche angegeben wurden.