In den Themen in diesem Abschnitt werden Shader beschrieben, die Umgebungs-Maps verwalten und einen Shader zur Verwaltung von Gamma und Zuwachs.
Themen in diesem Abschnitt
Umgebung/Hintergrund-Switcher (mental ray)
Über das Umgebung/Hintergrund Switcher-Map können Sie ein Map als Hintergrund und ein anderes als Umgebungs-Map zur Bereitstellung von Umgebungsreflexionen verwenden.
Environment/Background Camera Map (mental ray)
Dieser Shader ähnelt in seiner Funktion der Verwendung einer Bitmap-Map mit "Bildschirm" als Einstellung für das "Umgebungs-Map". Beim Bildschirm-Mapping wird jedoch einfach ein Pixel aus dem Map auf Grundlage der Koordinaten des gegenwärtig gerenderten Pixels angezeigt. Das funktioniert nicht gut mit Reflexionen.
Umgebungsprobe/Chromball (mental ray)
Dieser Shader dient als ein Umgebungs-Shader (der als Environment Map angewendet werden soll), weil er abhängig von der Strahlrichtung ausgerichtet ist. Der Shader ordnet die richtige Richtung auf einen Punkt auf dem Chromball aus und ruft die entsprechende Farbe ab.
Umgebungsprobe/Grauer Ball (mental ray)
Dieser Shader kann entweder als ein Umgebungsshader oder ein Texturshader verwendet werden, weil die Richtung auf Basis der Richtung der Oberflächennormalen bestimmt wird. Die Normalenvektorrichtung wird auf einen Punkt auf dem grauen Ball zugeordnet und die entsprechende Farbe abgerufen.
Gamma & Gain (mental ray)
Dies ist ein einfacher Shader, der eine Gamma-Korrektur und einen Zuwachs (Multiplikation) auf eine Farbe oder ein Map anwendet. Dabei handelt es sich um eine alternative Methode, um Gamma in 3ds Max zu steuern. In verschiedenen OEM-Integrationen von mental ray gibt es viele ähnliche Shader, deshalb können Sie diesen Shader auch für eigenständiges mental ray und die Entwicklung von plattformübergreifenden Phänomenen verwenden.