Erstellen und speichern einer Gruppe

Erstellen Sie Knoten, und speichern Sie sie als Gruppe:

  1. Klicken Sie mit und wählen Sie Hw Shader Nodes Math Multiplizieren, Hw Shader Nodes Werte Farbe und Hw Shader Nodes Werte Float aus, um einen MulOp-, einen Farb- bzw. einen Val-Knoten zu erstellen.
  2. Verbinden Sie die Knoten wie folgt:
    • Verbinden Sie das Attribut "RGB" des Farbknotens mit dem ersten Attribut "Wert" von "Multiplizieren".
    • Verbinden Sie das Attribut "Float" des Float-Knotens mit dem zweiten Attribut "Wert" von "Multiplizieren".
    • Verbinden Sie das Attribut "Ergebnis" von "Multiplizieren" mit dem Attribut "Streufarbe" von TraditionalGameSurfaceShader.
  3. Wählen Sie die drei soeben erstellten Knoten aus, und wählen Sie dann im Menü "Gruppieren" "Gruppe erstellen", um eine Gruppe zu erstellen.
  4. Klicken Sie auf den neuen Gruppenknoten, klicken Sie auf das Symbol , um die Gruppeansicht aufzurufen.
  5. Klicken Sie auf den Gruppenknoten auf der linken Seite, und geben Sie in der Gruppe "Eigenschaften" die folgenden Informationen an:
    • Klassenname: MyColorFunction
    • Kategoriename: MyNodes
    • Untermenüname: Math
  6. Wählen Sie im Menü "Gruppieren" "Gruppe auf Festplatte speichern".
  7. Klicken Sie in der oberen linken Ecke des Arbeitsbereichs auf "Gruppe verlassen", um zum vollständigen Shaderdiagramm zurückzukehren.

Wenn Sie nun in der Shaderstruktur arbeiten, können Sie MyNodes Math MyColorFunction wählen, um eine neue Instanz des benutzerdefinierten Gruppenknotens zu erstellen.

Anmerkung: ShaderFX speichert eine Gruppe als GRP-Datei im Ordner /users/<Benutzername>/Eigene Dateien/3dsmax/shaderfx/groupnodes/.