Der Shader "Breite aus Lichtrichtung" ändert die Dicke der Konturlinien auf Grundlage der Richtung, die durch einen "virtuellen Lichtvektor" entsprechend der Definition im Shader festgelegt wird. Die virtuelle Lichtquelle wird nur zur Berechnung der Konturlinien verwendet. Sie wirkt sich in keiner anderen Weise auf die Szene aus.
Die virtuelle Lichtrichtung wird durch den Wert für die Lichtrichtung bestimmt. Dabei handelt es sich um einen Vektorparameter, der also drei Wertefelder besitzt, die den Weltachsen X, Z und Y entsprechen. Beispielsweise umfasst die folgende Abbildung drei getrennte Renderings, bei denen für die Lichtrichtung (1,0,0), (0,1,0) bzw. (-1,0,0) festgelegt wurde.
Von links nach rechts: Lichtrichtung = (1,0,0);(0,1,0);(-1,0,0)
Die verwendete Farbe für das Rendern von Konturlinien.
Die relative Dicke der dünnsten Konturlinien, wo die Illumination von der virtuellen Lichtquelle am hellsten ist.
Die relative Dicke der dicksten Konturlinien, wo die Illumination von der virtuellen Lichtquelle am dunkelsten ist.
Über diese drei Vektorfelder legen Sie die Position des virtuellen Lichtscheins für die Definition der relativen Konturliniendicke fest. Das erste Feld legt die Welt-X-Achse, das zweite die Welt-Z-Achse und das dritte die Welt- Y-Achse fest. Wenn z. B. die Lichtquelle von rechts scheinen soll, sodass die Konturlinien auf der rechten Seite der Szeneobjekte am dünnsten, wenn die Szene von vorn betrachtet wird, legen Sie für die Lichtrichtung (1,0,0) fest. Bei einer negativen Zahl wird die Position umgekehrt, d. h. bei (-1,0,0) wird die Lichtquelle auf der linken Seite positioniert.