Standardmäßig verwendet CAT die X-Achse als Längenachse für alle Bones. Das bedeutet: Wenn Sie einen Bone auswählen, "Verschieben" aktiv und das lokale Koordinatensystem eingestellt ist, wird die Achse als Längenachse dienende Achse entlang des Bones ausgerichtet.
X-Achse als Bone-Längenachse
Wenn Sie das CAT-Parent auswählen und zur Modifikatorgruppe wechseln, wird dort der Bereich "Bone-Längenachse" angezeigt. Wenn Sie diese Einstellung von X auf Z ändern, stellen Sie fest, dass die Bones jetzt in Richtung der Z-Achse verlaufen.
Z-Achse als Bone-Längenachse
Ursprünglich benutzte CAT die Z-Achse, was damals logisch erschien. Viele Spieleentwickler verlangten jedoch eine Umstellung der Software auf die X-Achse. Die meisten Exportprogramme dienen dem Export von 3ds Max-Bones und Bipeds oder Motion Builder-Figuren, die alle X verwenden. Die Physikengine vieler Spiele würde bei einer anderen Ausrichtung als X nicht funktionieren.
Daher wurde der X-Ausrichtungsmodus hinzugefügt, um Engines gerecht zu werden, die auf bestimmte Figuren-Rigs ausgelegt sind.
Eines Tages erkannten zwei Pioniere der Robotik, dass man sich auf ein gemeinsames Koordinatensystem einigen müsse. Sie entwickelten das Denavit-Hartenberg-Koordinatensystem, das X als Längenachse für Bones vorsieht. Der Rest ist Geschichte. Die meisten Animationssysteme wurden seither auf Basis der Z-Achse entwickelt, trotz Problemen durch den sog. "Gimbal Lock".