Verwenden von Objekten als Bones

Sie können beliebige Objekte als Bones verwenden, z. B. Zylinder oder Quader, und ihre Animation so steuern, als wären sie Bones in einem Bones-System. Auf die als Bones behandelten Objekte kann eine IK-Berechnung angewendet werden.

Um Objekte als Bones zu verwenden, wählen Sie diese aus, und aktivieren Sie im Dialogfeld "Bone-Hilfsmittel" im Rollout "Objekteigenschaften" die Option "Bone ein".

Warnung: Wenn Sie die Option "Länge einfrieren" aktivieren, hat dies keine sichtbare Auswirkung, es sei denn, Sie transformieren das untergeordnete Objekt des Objekts, auf das "Länge einfrieren" angewendet wird.

Nachdem Sie die Objekte so festgelegt haben, dass sie als Bones fungieren, hat die Anwendung einer IK-Berechnung dieselben Auswirkungen wie bei normalen Bone-Objekten. Die Geometrie der mit Bones versehenen Objekte kann während der Animation gedehnt oder gestaucht werden.

Prozeduren

So verwenden Sie Objekte als Bones:

  1. Verknüpfen Sie die Objekte, die als Bones angezeigt werden sollen.
  2. Wählen Sie alle diese Objekte aus.
    Anmerkung: Sie können ein einzelnes Objekt so festlegen, dass es als Bone fungiert. Das macht allerdings nicht viel Sinn.
  3. Wählen Sie im Menü "Animation" "Bone-Hilfsmittel" aus.

    Das frei verschiebbare Dialogfeld "Bone-Hilfsmittel" wird angezeigt.

  4. Aktivieren Sie im Rollout "Objekteigenschaften" die Option "Bone ein".

    3ds Max behandelt die ausgewählten Objekte nun als Bones.

  5. Wählen Sie das Objekt aus, das den Anfang der IK-Kette darstellen soll.
  6. Wählen Sie "Animation IK-Berechnungen VU-Berechnung".

    Sie können auch eine andere IK-Berechnung wählen, jedoch stellt die VU-Berechnung die bevorzugte Auswahl dar.

  7. Klicken Sie, um das Ende der IK-Kette auszuwählen.

    Wenn Sie jetzt die als Bones dargestellten Objekte transformieren, werden ihre Bewegungen durch die IK-Berechnung bestimmt.