Sie können beliebige Objekte als Bones verwenden, z. B. Zylinder oder Quader, und ihre Animation so steuern, als wären sie Bones in einem Bones-System. Auf die als Bones behandelten Objekte kann eine IK-Berechnung angewendet werden.
Um Objekte als Bones zu verwenden, wählen Sie diese aus, und aktivieren Sie im Dialogfeld "Bone-Hilfsmittel" im Rollout "Objekteigenschaften" die Option "Bone ein".
Nachdem Sie die Objekte so festgelegt haben, dass sie als Bones fungieren, hat die Anwendung einer IK-Berechnung dieselben Auswirkungen wie bei normalen Bone-Objekten. Die Geometrie der mit Bones versehenen Objekte kann während der Animation gedehnt oder gestaucht werden.
So verwenden Sie Objekte als Bones:
Das frei verschiebbare Dialogfeld "Bone-Hilfsmittel" wird angezeigt.
3ds Max behandelt die ausgewählten Objekte nun als Bones.
Sie können auch eine andere IK-Berechnung wählen, jedoch stellt die VU-Berechnung die bevorzugte Auswahl dar.
Wenn Sie jetzt die als Bones dargestellten Objekte transformieren, werden ihre Bewegungen durch die IK-Berechnung bestimmt.