Dieser Shader ähnelt in seiner Funktion der Verwendung einer Bitmap-Map mit "Bildschirm" als Einstellung für das "Umgebungs-Map". Beim Bildschirm-Mapping wird jedoch einfach ein Pixel aus dem Map auf Grundlage der Koordinaten des gegenwärtig gerenderten Pixels angezeigt. Das funktioniert nicht gut mit Reflexionen.
Im Gegensatz dazu rendert der Umgebung/Hintergrund Kamera-Map-Shader "Hintergrund-Transformationen" korrekt. In anderen Worten, bei einem Punkt innerhalb einer Reflexion wird die 3D-Koordinate des reflektierten Punkts in die entsprechende Position auf dem Bildschirm umgewandelt (falls vorhanden) und das Map wird auf Basis dieser neuen 2D-Position durchsucht (oder ein Spezialwert wird zurückgegeben, wenn sich der Punkt außerhalb des Bildschirmbereichs befindet).
Die folgende Abhandlung der Hintergrund-Transformation im Kontext der Umgebung/Hintergrund Kamera-Map wird durch dieses Diagramm verdeutlicht:
Stellen Sie sich einen grünen Strahl vor, der von der Kamera ausgesandt und bei dem grünen "+" auf den Bildschirm trifft (blaues Rechteck). Wenn für das Bitmap-Map der Bildschirm-Umgebungs-Zuordnungsmodus als Umgebungs-Map eingestellt wurde, dann wird die Position auf dem Hintergrundbild, die dieser Bildschirmkoordinate entspricht, für all das verwendet, was mit diesem Strahl passiert. Selbst wenn der Strahl die Teekanne trifft und auf den Boden reflektiert wird (grüner Punkt), würde als Textur weiterhin das Pixel aus der Hintergrundtextur an der Position des grünen "+" verwendet.
Im Gegensatz dazu wandelt der Umgebung/Hintergrund Kamera-Map-Shader den Punkt (grüner Punkt) in eine neue Bildschirmkoordinate um (der imaginäre rote Strahl) und es wird stattdessen der Wert des roten "+" verwendet.
Der gelbe Strahl trifft jedoch das reflektierende Objekt an einer anderen Position und seine reflektierte Position (gelber Punkt) befindet sich außerhalb des Bildschirms. Für diese Fälle verwendet der Shader die Off-Screen-Einstellungen.
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Durchsuchen", um eine Bitmap-Datei mit dem Hintergrundbild anzugeben. Wahlweise können Sie auch auf die Map-Schaltfläche klicken, um ein Prozedur-Map anzugeben.
Ein Multiplikator für das Hintergrundbild.
Wendet die inverse Gamma-Korrektur auf die Textur an.
Erstellt eine Pixel-weise Übereinstimmung zwischen dem Bild und dem Hintergrund. Dabei wird das Map-Pixel unten links genau mit dem gerenderten Pixel unten links in Übereinstimmung gebracht. Wenn die Pixelgröße des Map sich von der Pixelgröße der Renderausgabe unterscheidet, gibt der Renderer eine Warnung aus. Das Bild wird jedoch trotzdem gerendert und ggf. zugeschnitten oder ausgefüllt.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Alpha-Wert des Hintergrunds auf 0 gesetzt. Wenn diese Option deaktiviert ist, verwendet mental ray den tatsächlichen Alpha-Wert aus dem Bitmap-Bild oder dem Prozedur-Map. Wenn die Datei keine Alpha-Daten enthält, werden opake Alpha-Werte ausgegeben, wenn diese Option deaktiviert ist.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Szenenumgebung für Punkte außerhalb des Bildschirms verwendet.
Weil der Shader Punkte, z. B. in Reflexionen, in den Bildschirmbereich zurück transformiert, ist es möglich, dass Teile der Oberfläche Punkte reflektieren, die sich nicht auf dem Bildschirm befinden. Weil das projizierte Map nur Daten für Punkte auf dem Bildschirm enthält, ermöglicht diese Option eine angemessene Alternative für Punkte außerhalb des Bildschirmbereichs.
Definiert die Farbe der Punkte außerhalb des Bildschirmbereichs, wenn "Off-Screen Rays Return Environment" (siehe vorherige Beschreibung) deaktiviert ist.