Dieser Shader wendet eine schnelle, körnungsfreie Bewegungsunschärfe als Nachbearbeitungsprozess an.
HDR Bildbewegungsunschärfe bringt Pixel-Bewegungsvektoren zum Einsatz, die während der Renderphase gespeichert wurden und die in die visuelle Simulation der Bewegungsunschärfe "geschmiert" werden. Wie bei der Verwendung von Rasterizer bedeutet dies, dass Funktionen, wie Spiegelbilder oder sogar Objekte, die durch ein transparentes Objekt im Vordergrund angezeigt werden, zusammen mit dem Vordergrundobjekt "Streifen" bilden. Darüber hinaus sind die "Streifen" immer gerade und niemals gekrümmt, da im Puffer des Bewegungs-Frames immer nur ein Segment gespeichert wird.
Der Hauptvorteil dieser Methode besteht in der Rendergeschwindigkeit. Die Komplexität der Szene oder des Shaders hat keine Auswirkung. Die Unschärfe wird als ein mental ray "Ausgabe-Shader" angewendet, der nach dem Haupt-Rendervorgang ausgeführt wird. Die Ausführungszeit des Ausgabe-Shaders hängt davon ab, auf wie viele Pixel Unschärfe angewendet werden muss und wie weit jedes Pixel "geschmiert" werden muss.
Die Zeitdauer, die der Verschluss "geöffnet" ist. In der Praxis bedeutet das, nachdem das Bild gerendert wurde, werden die Pixel in Streifen sowohl in Vorwärts- als auch in Rückwärtsrichtung geschmiert. Jede Verschmierungslänge ist halb so lang wie der Abstand, den das Objekt während der Verschlusszeit zurücklegt.
Die Abfallgeschwindigkeit der Verschmierung, d. h. wie schnell sie ins Transparente ausgeblendet wird. Diese Einstellen bestimmt die "Weichheit" der Unschärfe.
Deshalb eignet sich Falloff besonders, um den "Streifeneffekt" bei überhellen Glanzlichter glaubwürdig zu erstellen: Überhelle Glanzlichter haben das Potenzial in einer ansprechenden Art zu schmieren, wenn die Verschlussdauer (über der Filmvorgabe von 0,5) aufgebläht und ein höherer Falloff-Wert gewählt wird.
Bestimmt, ob die Kameraumgebung (d. h. der Hintergrund) durch die Kamerabewegung unscharf werden soll oder nicht. Wenn diese Option aktiviert ist, werden Pixel aus der Umgebung unscharf gemacht, und wenn diese Option deaktiviert ist, geschieht das nicht.
Definiert den Gamma-Farbraum, in dem die Berechnung für die Unschärfe durchgeführt wird. Weil mental ray-Ausgabeshader auf geschriebenen Frame-Puffer und auf diese Puffer (es sei denn, es handelt sich um Gleitkomma) bereits Gamma-Korrektur angewendet wurde, ist es wichtig, Nachbearbeitungseffekte mit dem entsprechenden Gamma anzuwenden.
Die minimale Länge des Bewegungsvektors (gemessen in Pixel), die sich ein Objekt bewegen muss, damit Unschärfe hinzugefügt wird. Wenn für diesen Wert 0 festgelegt wird, hat er keine Wirkung und selbst Objekte mit Unterpixelbewegung erhalten eine geringe Menge Unschärfe. Während dies technisch exakt ist, kann das resultierende Bild als sehr unscharf wahrgenommen werden.
Der Abstand zum Hintergrund, der vom Algorithmus zur Berechnung der Tiefe der Szene herangezogen wird. Bei diesem Wert sollte es sich ungefähr um denselben Wert wie die Tiefe der Szene handeln. Alles, was sich weiter als dieser Abstand von der Kamera befindet, wird vom Algorithmus als "weit weg" eingestuft.
Wenn diese Option aktiviert ist, ist die Unschärfe von Objekten, die sich näher zur Kamera hin befinden, stärker opak als die von entfernteren Objekten. Weil dies dazu führen kann, dass die Unschärfe von Objekten, die sich in der Nähe der Kamera befinden, unrealistisch opak ist, sollten Sie diese Option nur verwenden, wenn dies erforderlich ist, d. h., wenn die Unschärfe entfernterer Objekte die von näheren Objekten überschreibt.