Die Steuerungen in diesem Rollout beeinflussen die Art und Weise, wie der mental ray-Renderer das Sampling für mit Antialias gerenderte Bilder durchführt.
So zeigen Sie das Sampling-Muster an:
Anstatt das Bild zu rendern, zeichnet mental ray ein Diagramm, das den Bereich der angewendeten Sampling-Werte zeigt. Weiße Linien zeigen die in der Szene enthaltenen Kanten an, denen der mental ray-Renderer die meisten Samples entnommen hat. Wenn als Sampling-Grenzwerte Bruchwerte verwendet werden ("Heruntersampeln"), geben hellere Punkte den höheren Wert und dunklere Punkte den niedrigeren Wert an.
Um Ihnen die Analyse zu vereinfachen, werden in der Sampleanzeige um jeden Bucket oder separat gerenderten Block rote Linien gezeichnet.
Wenn für "Minimum" und "Maximum" der Anzahl von Samples derselbe Wert eingestellt ist, werden im Diagramm alle Buckets weiß dargestellt.
Für den Modus Rasterizer / Scanline werden statt der Minimum- bzw. Maximum-Multiplikatoren Samplingwerte herangezogen. Die Steuerelemente für Kontrast und Rauschen sind nicht verfügbar.
Die Steuerelemente in dieser Gruppe sind abhängig vom aktiven Modus: Einheitlich, Klassisch oder Rasterizer.
Modus Einheitlich / Raytracing (empfohlen )
Die Qualität legt im Wesentlichen die "Rauschstufe" fest, bei der der Renderer das Sampling einstellt. Höhere Qualität bedeutet weniger Rauschen. Der räumliche Kontrastgrenzwert legt die niedrigste Stufe des zulässigen Rauschens fest.
Qualität = 0.25 (Vorgabe)
Qualität = 0.1
Qualität = 20.0
Modus Klassisch / Raytrace
Legen Sie die minimalen und maximalen Sample-Raten für das Antialias der gerenderten Ausgabe fest.
Die Werte der Einstellungen "Minimum" und "Maximum" sind so aneinandergekoppelt, dass "Minimum" nie einen höheren Wert als "Maximum" haben kann.
Wenn Sie für eine Vorschau eine niedrige Samplingrate verwenden möchten, übernehmen Sie für die Einstellungen Minimum und Maximum die Vorgabewerte 1/4 und 4, oder reduzieren Sie sie auf 1/16 bzw. 1/4. Für hohe Samplingraten bei endgültigen Renderausgaben erhöhen Sie den Wert für Minimum bzw. Maximum auf 4 bzw. 16 oder auf noch höhere Werte.
Modus Rasterizer / Scanline
Der Modus Rasterizer / Scanline unterteilt Objekte in würfelförmige Mikropolygone. Jedes Mikropolygon wird einmal schattiert und erhält als Ergebnis dieser Schattierung eine Farbe. Anschließend werden die würfelförmigen Mikropolygone entlang der Zeit bewegt und von Sichtbarkeitssamples gesampelt. Damit können Effekte wie Bewegungsunschärfe mit zahlreichen Samples aufgelöst werden (glatte Bewegungsunschärfe), ohne dass für jedes Sample rechenintensive Schattierungsvorgänge ausgeführt werden müssen. Dies wirkt ungefähr so, als würde der Renderer ein Standbild mit einer festen Anzahl von Samples pro Pixel (den Schattierungssamples) rendern und dieses Bild anschließend über die Zeit mithilfe der Sichtbarkeitssamples verwischen.
Vorgabe = Hängt von dem gewählten Typ ab:
Legt den Kontrastwert fest, der als Grenzwert zum Steuern des Samplings dient. "Räumlicher Kontrast" wird auf jedes Standbild angewendet.
Diese Steuerelemente sind für den Modus Rasterizer / Scanline deaktiviert.
Wenn benachbarte Samples in einem Frame um mehr als diese Farbe abweichen, führt der mental ray-Renderer rekursives Supersampling (d. h. mehr als ein Sample pro Pixel) bis zu der durch den Wert für die maximalen Samples pro Pixel festgelegten Tiefe durch. Durch Erhöhen der Werte für "Räumlicher Kontrast" wird der Betrag des durchgeführten Samplings reduziert und evtl. auf Kosten der Bildqualität die Renderzeit einer Szene verkürzt.
Durch Variieren des Sample-Musters werden unerwünschte Rendereffekte in Animationen reduziert.
Zum Rendern der Szene teilt der mental ray-Renderer das Bild in rechteckige Abschnitte, sogenannte "Buckets", auf Die Verwendung einer kleineren Bucket-Größe kann dazu führen, dass während des Renderings mehr Bildaktualisierungen erzeugt werden. Das Aktualisieren des Bilds erfordert eine kleinere Menge an CPU-Zyklen. In den meisten Fällen hat das Ändern dieses Werts wenig oder keine Auswirkung auf die Renderzeit; beim Rendern sehr großer Bilder aber können Sie schneller Ergebnisse erhalten, indem Sie Bucket-Breite auf ein Zehntel der größte Abmessung (in Pixel) einstellen. Beispiel: Beim Rendern eines Bilds von 4000 x 3000 setzen Sie die Bucket-Breite auf 400.
Wenn Sie ein Bild mit einer 32-Bit-Gleitkomma-Ausgabe rendern, werden u. U. gezackten Ränder in hellen Bereichen, wie selbstilluminierte Objekte oder Reflexionen von Lichtquellen, angezeigt. Der Grund dafür ist das Gleitkomma-Rendering, bei dem die Helligkeit eines Pixels größer als 1 sein kann (sozusagen "weißer als weiß").
Links: Bei einem 16-Bit-Rendering werden helle Glanzlichter gedämpft.
Rechts: Bei einem 32-Bit-Rendering sind helle Glanzlichter (auf den Lampen und im Spiegel) stark und gezackt.
Wenn ein Pixel z. B. viermal gesamplet wird und ein Objekt ausgeblendet das Pixel dabei einmal. In einem 16-Bit-Rendering resultiert dies in einem Graustufenwert von 25 % für das Pixel. Dasselbe passiert in einem 32-Bit-Rendering, außer das Objekt ist hell. In diesem Fall kann das Pixel 20 Mal heller als seine Umgebung sein, d. h. das Ergebnis verschmelzt nicht mit seiner Umgebung und das gerenderte Glanzlicht erscheint gezackt oder hat einen Alias-Effekt. Während dieser Effekt im "Fenster mit gerendertem Bild" von 3ds Max offensichtlich ist, wird er nur sichtbar, wenn Sie das Bild z. B. in einem Zusammenstellungsprogramm verwendet, das HDRI-Bilder verarbeitet, oder öffnen Sie es in einem Bildverarbeitungsprogramm, wie Photoshop, und passen die Ebenen an. Dann wird das Bild korrekt angezeigt.