Dans cette leçon, vous allez utiliser le mode Symétrie sur la moitié du casque. Ainsi, toute modification sera parfaitement répercutée sur l'autre moitié.
Préparation de la leçon :
- Poursuivez à partir de la leçon précédente ou
ouvrez le fichier helmet_01.max. Cette scène se trouve dans le dossier \scenes\modeling\helmet\. Remarque : Si un message s'affiche vous demandant si vous souhaitez utiliser les paramètres Gamma et LUT de la scène, acceptez les paramètres Gamma, puis cliquez sur OK. Si un message s'affiche vous demandant d'utiliser les unités de la scène, acceptez les unités de la scène, puis cliquez sur OK.
- Si vous ouvrez le nouveau fichier, sélectionnez (
) l'objet casque. Si le groupe de fonctions Modifier n'est pas actif, dans le ruban
groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur Mode Modifier.
Lorsque le mode Modifier est activé, tous les outils de modélisation graphique sont disponibles.
Ajoutez le modificateur Symétrie :
- Dans le groupe de fonctions Modélisation de polygone, activez
(Polygone) pour accéder au niveau de sous-objet Polygone.
- Cliquez sur l'onglet Sélection du ruban.
- Dans le groupe de fonctions Par demie, cliquez sur
(Y), puis sur
(Sélectionner).
Cette opération permet de sélectionner la moitié de l'objet d'après son axe Y.
- Dans le groupe de fonctions Par demie, cliquez sur Inverser les axes.
La sélection de polygone est inversée. La nouvelle sélection contient les polygones que vous souhaitez supprimer.
- Appuyez sur
. Ajoutez ensuite un modificateur Symétrie à ces polygones de façon à répercuter leur géométrie.
- Dans le ruban, cliquez sur l'onglet Modélisation. L'objet casque étant toujours sélectionné, accédez au
groupe de fonctions Modifier puis, dans la liste des modificateurs, choisissez Symétrie.
- Dans le panneau déroulant Paramètres
zone Axe du miroir, choisissez l'option Y et cliquez sur Basculer.
Cette opération oriente correctement la moitié en miroir du casque.
Notez que le ruban n'affiche qu'un nombre limité d'outils de modélisation. Cela est dû à l'activation du modificateur Symétrie.
- Dans le ruban
groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur le bouton
(Modificateur précédent).
Le modificateur Poly éditable est désormais actif et le ruban affiche de nouveaux outils de modification de polygone.
La moitié en miroir du casque est masquée dans la fenêtre car les commandes de modification de polygone affichées ne s'appliquent qu'aux polygones source uniquement.
- Dans le groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur
(Afficher le résultat final) pour afficher le côté en miroir du casque contrôlé par le modificateur Symétrie.
- Cliquez de nouveau sur
(Afficher le résultat final) pour désactiver cette option.
Affichez l'aperçu du lissage du maillage :
- Dans le groupe de fonctions Editer, cliquez sur l'outil
(Utiliser NURMS). (NURMS est l'acronyme de "Non-Uniform Rational MeshSmooth" (lissage de maillage rationnel non uniforme).)
Le groupe de fonctions Utiliser NURMS s'affiche sous la forme d'une petite boîte de dialogue flottante.
- Dans le groupe de fonctions Utiliser NURMS, définissez Itérations sur 2.
Cela permet de lisser l'objet en ajoutant des polygones à la géométrie. Il est recommandé de spécifier une valeur d'itération supérieure à 3, car à chaque augmentation des itérations par un, le nombre de sommets et de faces du polygone peut être multiplié par quatre. Cela peut fortement augmenter le temps de calcul.
- Activez l'option Afficher cage, si ce n'est pas déjà fait, afin de mieux discerner la géométrie ajoutée par les itérations NURMS.
- Dans le ruban
groupe de fonctions Editer, cliquez sur
(Utiliser NURMS) pour désactiver cette option. Ensuite, vous devez ajouter deux extrusions afin de former le rebord du casque et la couture verticale.
Sélectionnez les faces de la couture et du rebord à extruder :
- Dans le groupe de fonctions Modélisation de polygone, activez
(Arête) pour accéder au niveau sous-objet Arête.
- Dans la fenêtre,
sélectionnez une arête de polygone, comme illustré ci-dessous, puis cliquez sur
(Anneau) dans le groupe de fonctions Modifier sélection.
3ds Max sélectionne toutes les arêtes parallèles à la première arête de l'anneau situé autour de l'objet.
- Dans le groupe de fonctions Boucles, maintenez la touche
enfoncée et cliquez sur
(Connecter).
3ds Max trace une seule boucle d'arêtes autour des arêtes sélectionnées. Il affiche également le "chariot" de commandes de l'outil de connexion.
(Lorsque vous appuyez sur
tout en cliquant sur un outil du ruban, 3ds Max affiche le chariot de commandes de cet outil.)
Par défaut, la boucle est placée au centre des arêtes sélectionnées, mais la valeur Glisser négative que vous devez spécifier à l'étape suivante la place à gauche du centre.
- Dans la troisième commande du chariot, Glisser, faites glisser le curseur vers la gauche jusqu'à ce que la valeur soit égale à –50, puis cliquez sur
(OK). 
L'arête est déplacée vers la gauche.
- Dans la fenêtre,
cliquez sur une arête verticale d'un polygone de la ligne inférieure du casque puis, dans le ruban
groupe de fonctions Modifier sélection, cliquez sur
(Anneau). L'outil Anneau sélectionne automatiquement toutes les arêtes verticales.
- Dans le groupe de fonctions Boucles, maintenez la touche
enfoncée et cliquez sur
(Connecter). Une fois encore, 3ds Max affiche le chariot de commandes de l'outil de connexion.
- Remplacez la valeur de la commande Glisser par –25, puis cliquez sur
(OK).
- Dans le groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur
(Afficher le résultat final) pour afficher la partie symétrique du casque ajoutée par le modificateur Symétrie.
- Cliquez avec le bouton droit sur le casque puis, dans le quadrant Transformation (inférieur droit), choisissez Convertir en
Convertir en polygone éditable. Le modificateur Symétrie est supprimé et tous les polygones de la partie en miroir sont intégrés au modèle.
Sélectionnez la couture et le rebord du casque :
- Dans le ruban
groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur
(Arête).
- Dans le groupe de fonctions Modifier sélection, cliquez sur le mode Boucle pour l'activer.
-
Cliquez pour sélectionner l'une des arêtes le long de l'arête centrale du casque.
Le mode Boucle étant activé, 3ds Max sélectionne la totalité de la boucle d'arêtes le long de la crête du casque.
- Le mode Boucle étant toujours activé, maintenez la touche
enfoncée et cliquez sur une arête le long du rebord inférieur du casque. 3ds Max sélectionne les arêtes du rebord, ainsi que la ligne de crête.
- Maintenez la touche
enfoncée, puis, dans le ruban
groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur
Polygone. 3ds Max sélectionne tous les polygones adjacents aux arêtes sélectionnées.
Extrudez la couture et le rebord du casque :
- Dans le groupe de fonctions Polygones, appuyez sur la touche
tout en cliquant sur
(Extruder).
3ds Max affiche le chariot de commandes de l'outil Extruder.
- Dans la liste déroulante du premier contrôle, Groupe, choisissez Normale locale.
- Dans le deuxième contrôle, Hauteur, remplacez la valeur par 1,0 , puis cliquez sur
(OK).
- Dans le ruban
groupe de fonctions Modélisation de polygone, cliquez sur
(Polygone) pour quitter ce niveau sous-objet.
- Dans le groupe de fonctions Editer, cliquez sur
(Utiliser NURMS) et dans le groupe de fonctions Utiliser NURMS, cliquez sur
(Afficher cage) pour masquer la cage, puis appuyez sur la touche F4 afin d'afficher le résultat final sans faces délimitées.
- Dans le groupe de fonctions Utiliser NURMS, définissez les itérations sur 2 afin de lisser encore le casque.

Casque avec extrusions de la couture médiane et du rebord
La leçon suivante consiste à ajouter des arêtes afin de créer une extrusion moins arrondie pour le rebord et la crête du casque.
- Dans le ruban
groupe de fonctions Editer, cliquez sur
(Utiliser NURMS) pour désactiver le mode NURMS.
- Enregistrez votre scène sous le nom my_helmet_02.max.