Les boutons de l'icône déroulante Canal d'ID de matériau permettent de définir un matériau en tant que cible pour un effet
Banc de montage ou un
effet de rendu, ou pour le stockage avec une image rendue, enregistrée au format
RLA ou
RPF (afin que la valeur de canal puisse être utilisée dans une application de traitement d'images). La valeur des ID de matériau est l'équivalent de la
valeur G-buffer pour les objets.
La valeur par défaut, zéro (0), indique qu'aucun canal d'ID de matériau n'est affecté.
Une valeur comprise entre 1 et 15 définit l'affectation d'un effet Banc de montage ou un effet de rendu utilisant cet ID de canal au matériau.
Imaginons par exemple que vous souhaitiez qu'un matériau luise, quel que soit son emplacement dans la scène Le matériau figure dans l'éditeur de matériaux et l'effet de luisance provient d'un effet de rendu. Commencez par ajouter un effet de rendu Luisance et configurez-le pour qu'il fonctionne sur l'ID 1. Utiliser canal d'ID de matériau pour attribuer au matériau le numéro d'ID 1 puis appliquez le matériau à des objets de la scène selon la méthode habituelle.
Pour enregistrer les données du canal avec le rendu, utilisez le format RLA ou RPF.
Avertissement : le
rendu mental ray ne prend pas en compte la profondeur Z avec les G-buffer. Les données G-buffer sont enregistrées sur une seule couche. Par ailleurs, le rendu mental ray ne prend pas en charge les effets suivants :
Procédures
Pour affecter un canal d'ID de matériau à un matériau :
- Sélectionnez un numéro de canal à partir de l'icône déroulante Canal d'ID de matériau
. Remarque : le fait d'affecter des numéros de canal d'ID différents de zéro à un matériau indique à l'outil de rendu qu'il doit générer un canal d'ID de matériau contenant cette valeur. Ces informations sont stockées dans des images uniquement si vous enregistrez la scène rendue au format RLA ou RPF. Toutefois, les données du canal d'ID sont disponibles pour des effets de rendu au moment voulu.