Le modificateur Piloter interpolation permet d'utiliser une rotation de structure pour le pilotage d'une interpolation, c'est-à-dire une déformation du maillage d'un objet. L'option Piloter interpolation est destinée à être utilisée avec un modificateur Peau ou un modificateur similaire (par exemple, Physique). Ajoutez le modificateur Piloter interpolation après le modificateur de type peau. Vous pouvez créer l'interpolation à l'image à laquelle l'effet doit être le plus prononcé, et Piloter interpolation animera automatiquement les sommets affectés, à destination et depuis l'interpolation, en fonction de la rotation de la structure assurant le pilotage de l'interpolation.
Cette option vous permet d'ajuster la déformation du maillage sur une image quelconque, en utilisant une structure pour piloter l'interpolation sur une zone problématique. Généralement, lorsque vous animez un personnage à l'aide de structures, vous devez créer des structures supplémentaires afin de gérer les zones problématiques telles que les aisselles et l'aine. Avec le modificateur Piloter interpolation, au lieu d'utiliser des structures supplémentaires, vous pouvez simplement créer une interpolation, puis transformer les sommets pour obtenir la forme que vous souhaitez. L'option Piloter Interpolation permet de créer facilement les renflements des muscles, entre autres effets.
Pour utiliser Piloter interpolation (utilisation de base) :
L'image de pose contient la pose initiale ; il s'agit habituellement d'un personnage en position debout, aux bras étendus et aux jambes écartées. Il s'agit souvent de l'image numéro 0, mais cela peut être toute image, même une image de numéro négatif. C'est l'image à partir de laquelle le modificateur mesure le delta : le changement de position du sommet entre cette pose et l'interpolation.
Par exemple, en pliant un bras, l'intérieur du coude peut se déplacer trop loin, ou vous pouvez également vouloir ajouter un biceps saillant. Dans ce cas, la structure de l'avant-bras pilote la déformation.
Le modificateur superpose une ligne orange sur la longueur de chaque structure que vous ajoutez.
Dans la fenêtre, la ligne orange représentant la structure se transforme en une ligne jaune plus épaisse, afin d'indiquer que cette structure guidera l'interpolation.
Le modificateur ajoute une interpolation à la structure en surbrillance et définit l'interpolation sur 100 % sur cette image, comme indiqué par le nombre figurant en regard du nom de l'interpolation dans la liste.
Cette opération gèle temporairement la déformation de peau sur l'image actuelle.
A ce niveau de sous-objet, il est possible d'afficher et de sélectionner les sommets sur le maillage de peau. Toutefois, vous ne pouvez transformer ces sommets que si le mode Editer est activé (voir "Panneau déroulant Propriétés locales", ci-dessous). La possibilité de sélectionner des points lorsque vous ne vous trouvez pas en mode Editer permet d'effectuer la sélection lorsque les points sont le plus accessibles, et d'accéder ensuite à la pose pour les transformer en mode Editer.
Répertorie toutes les structures attachées et leurs interpolations dans une vue hiérarchique. Vous pouvez développer ou réduire la liste d'interpolation d'une structure en cliquant sur les signes + ou - figurant en regard de son nom dans la liste. Le nombre figurant entre parenthèses en regard du nom de l'interpolation indique son influence relative sous la forme d'un pourcentage sur l'image actuelle.
La mise en surbrillance d'une structure dans la liste la met en évidence dans les fenêtres avec une ligne jaune, et permet de créer une interpolation pour celle-ci. Vous pouvez également sélectionner la structure dans la fenêtre pendant que le niveau de sous-objet Points du modificateur est activé, en cliquant sur la ligne orange traversant son centre.
La mise en surbrillance d'une interpolation dans la liste permet de modifier l'interpolation. Pour modifier le nom d'une interpolation, accédez au panneau déroulant Propriétés locales Champ Nom de l'interpolation
Cliquez sur ce bouton pour ajouter une ou plusieurs structures via la boîte de dialogue Sélectionner structures.
Permet d'ajouter des structures en les sélectionnant dans une fenêtre.
Cliquez sur Choisir structure, puis sélectionnez les structures dans une fenêtre quelconque. Lorsque Choisir structure est activé, le curseur possède la forme d'une croix accompagnée des mots Ajouter structure. Pour quitter le mode Choisir structure, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active ou cliquez de nouveau sur Choisir structure.
Supprime de la liste une structure et ses interpolations. Cliquez sur un nom de structure dans la liste, puis cliquez sur Supprimer.
Si le nom d'une interpolation est en surbrillance lorsque vous cliquez sur Supprimer, sa structure est supprimée. Pour supprimer uniquement l'interpolation, mettez-la en surbrillance et cliquez ensuite sur le panneau déroulant Propriétés locales Supprimer interpolation.
Active la sélection adoucie pour la modification des sommets.
L'option Sélection adoucie de la fonction Interpolation de peau fonctionne de manière similaire à la Sélection adoucie dans d'autres parties de 3ds Max, à ceci près qu'au lieu des paramètres Pincement et Bulle, il est possible d'ajuster directement la forme du graphique. Elle utilise en outre un paramètre Rayon au lieu d'Atténuation afin de déterminer l'étendue de la zone de sélection adoucie.
Permet de déterminer l'étendue de la zone de sélection adoucie en unités système.
Lorsque cette option est activée, Piloter interpolation utilise le paramètre numérique Limite des arêtes pour déterminer l'étendue de la sélection adoucie en termes de nombre d'arêtes à partir du ou des sommets sélectionnés.
Affecte les valeurs par défaut au graphique de sélection adoucie. Utilisez cette option si un sommet ou une poignée ne sont plus visibles et ne peuvent donc plus être manipulés.
Interpolation de peau possède un petit éditeur graphique aux fonctionnalités complètes pour l'édition des caractéristiques globales de sélection adoucie. Il fonctionne de manière similaire aux autres graphiques de 3ds Max, tels que l'éditeur de courbes. La barre d'outils située au-dessus du graphique offre des fonctions pour le déplacement et la mise à l'échelle de points sur le graphique, et permet également l'insertion de nouveaux points. Ces fonctions sont également disponibles en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le graphique : si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un point du graphique, vous pourrez lui affecter le type Coin ou un type parmi deux types Bézier différents. Si vous sélectionnez un point Bézier, vous pouvez remodeler la courbe en déplaçant ses poignées.
Etend une sélection de sommets en convertissant tout d'abord la sélection en sélection d'arêtes, en sélectionnant toutes les arêtes parallèles aux arêtes sélectionnées, et en convertissant ensuite la nouvelle sélection d'arêtes en sélection de sommets. L'utilisation d'Anneau nécessite l'existence d'une sélection de sommets adaptée, c'est-à-dire au moins deux sommets d'une même arête.
Etend une sélection de sommets en convertissant tout d'abord la sélection en sélection d'arêtes, en sélectionnant toutes les arêtes alignées, et en convertissant ensuite la nouvelle sélection d'arêtes en sélection de sommets. L'utilisation de Boucle nécessite l'existence d'une sélection de sommets adaptée, c'est-à-dire au moins deux sommets d'une même arête.
Réduit la zone de sélection de sommets en désélectionnant les sommets situés le plus à l'extérieur. Si la taille de la sélection ne peut plus être réduite, les sommets restants sont désélectionnés.
Etend la zone de sélection de sommets vers l'extérieur dans toutes les directions possibles.
Ce panneau déroulant contient des fonctions pour la création et l'édition d'interpolations individuelles. Les paramètres, parmi lesquels Nom de l'interpolation et Angle d'influence, sont spécifiques à chaque interpolation.
Définit une interpolation à l'image actuelle pour la structure en surbrillance. Définit également la " pose " de cette interpolation, à l'aide de l'orientation actuelle de la structure et définit la structure sur 100 %, comme indiqué dans la vue hiérarchique de la fenêtre de liste. Lorsque vous modifiez l'interpolation, l'objet avec peau retrouve et conserve cette orientation.
Lorsque vous créez une interpolation, le modificateur affiche tous les sommets faisant partie de la pose courante (c'est-à-dire décalés depuis la pose initiale) en orange. En outre, le modificateur crée un nom par défaut pour l'interpolation et l'ajoute en tant qu'enfant à la structure en surbrillance dans la fenêtre de liste.
Supprime l'interpolation en surbrillance, en la supprimant de sa structure parente dans la fenêtre de liste. Cette option est uniquement disponible lorsqu'une interpolation est mise en surbrillance.
Permet de modeler l'interpolation courante en transformant des sommets. Pour quitter le mode Editer, cliquez de nouveau sur le bouton Editer.
La transformation d'un sommet en mode Editer provoque la création d'une cible d'interpolation. Chaque sommet transformé se place en position de cible d'interpolation (c'est également le cas lors d'orientations et de mises à l'échelle) jusqu'à ce que la valeur d'interpolation atteigne 100,0, puis quitte cette position lorsque la valeur d'interpolation diminue, en fonction de l'angle de la structure pilotant l'interpolation.
La transformation d'un sommet en mode Editer modifie en outre sa couleur, qui passe d'orange à jaune. Ceci permet d'observer facilement les sommets faisant partie de l'interpolation courante.
Lorsque vous choisissez Editer, l'objet avec peau est placé sur son orientation de " pose " 100 % pour l'interpolation (reportez-vous à la rubrique Créer interpolation, ci-dessus). Le niveau sous-objet Points est également activé afin que vous puissiez transformer les sommets à l'aide des outils de transformation standard de 3ds Max.
Conserve les sommets sélectionnés dans l'interpolation, mais réinitialise à 0 leur delta (modification par rapport à la pose initiale).
Définit l'orientation de l'interpolation sur l'orientation courante de la structure qui contrôle l'interpolation.
Ceci permet de modifier l'angle auquel l'interpolation possède son effet maximal. Par exemple, si vous créez un biceps saillant à l'image 120, et décidez ensuite que le muscle devrait de préférence être le plus développé à l'image 150, choisissez l'interpolation dans la zone de liste, puis cliquez sur Réinitialiser orientation.
Supprime les sommets sélectionnés de l'interpolation courante, supprimant ainsi toute animation appliquée dans le cadre de l'interpolation.
Utilisez cette commande pour faire des économies de mémoire en supprimant les sommets qui ne font pas partie de l'animation de l'interpolation.
Lorsque cette option est activée, l'interpolation est active. Lorsqu'elle est désactivée, l'interpolation ne s'affiche pas dans l'animation et est indiquée dans la zone de liste comme étant "Désactivée". Cette option est activée par défaut.
La possibilité d'activer et de désactiver individuellement chaque interpolation permet d'isoler l'effet de chacune de celles-ci ou de tester des combinaisons de ces dernières.
Affiche le nom de l'interpolation courante et permet de le modifier.
Angle entourant l'orientation actuelle de la structure, dans les limites duquel l'interpolation a lieu. Valeur par défaut = 90,0.
Il s'agit d'un paramètre important. Considérez l'angle d'influence comme un cône autour de la structure à son orientation courante lorsque vous créez l'interpolation. Supposez par exemple que l'angle d'influence est défini sur sa valeur par défaut, 90 degrés. Si la structure démarre sa rotation au-delà de 45 degrés par rapport à l'orientation à laquelle l'interpolation a été créée, l'interpolation n'a alors aucun effet. Tandis que la structure s'éloigne de plus de 45 degrés de l'orientation de l'interpolation, l'interpolation augmente pour atteindre sa valeur complète. Ensuite, tandis que la structure s'éloigne en pivotant, l'interpolation diminue graduellement jusqu'à ce que, à 45 degrés ou davantage de l'orientation de l'interpolation, l'interpolation ne soit plus visible.
Détermine le taux de modification de l'interpolation pendant que la structure se déplace dans les limites de l'angle d'influence. Utilisez la liste déroulante pour choisir l'un des quatre types d'atténuation : Linéaire, Sinueux, Rapide ou Lent. Si vous choisissez Atténuation personnalisée, vous pouvez alors cliquer sur le bouton G (Graphique) et modifier l'atténuation à l'aide des commandes de courbe graphique standard.
Détermine la manière dont le modificateur effectue le suivi du déplacement angulaire de la structure. Ce paramètre est défini pour chaque structure et non pour chaque interpolation. Valeur par défaut = Joint à rotule.
Permet d'utiliser un maillage différent en tant que cible d'interpolation. Cliquez sur le bouton (libellé par défaut = -aucun-) et sélectionnez ensuite l'objet cible. L'objet cible doit avoir la même structure de maillage que l'objet Piloter interpolation. Dès que vous avez sélectionné un maillage externe, son nom apparaît sur le bouton.
L'utilisation d'un maillage externe facilite la configuration de la cible d'interpolation dans un maillage cible qui utilise une pose de référence au lieu du maillage avec peau animé dont des sections peuvent s'interpénétrer, rendant difficile la sélection de sommets particuliers à interpoler. Dans ce cas de figure, il est probablement préférable d'activer Recharger sommets sélectionnés uniquement.
Met à jour l'objet Piloter interpolation en tenant compte des positions de sommets modifiées du maillage externe.
Lorsque cette option est activée, Recharger cible copie uniquement les positions des sommets sélectionnés dans le maillage Piloter interpolation depuis le maillage cible. Lorsqu'elle est désactivée, Recharger cible copie les positions de tous les sommets. Cette option est désactivée par défaut.
Ces fonctions permettent de copier toutes les cibles d'interpolation d'une structure spécifique d'un côté d'un l'objet vers l'autre. Indiquez les interpolations à copier en sélectionnant la structure ou ses interpolations dans le panneau déroulant Paramètres Zone de liste.
Copie les interpolations de la structure en surbrillance vers la cible de l'autre côté du gizmo de miroir. Une structure cible adéquate doit exister et être présente dans la zone de liste.
Affiche le plan miroir sous la forme d'un gizmo rectangulaire rouge dans les fenêtres. La structure cible doit se situer de l'autre côté du plan miroir par rapport à la structure en surbrillance et doit être présente dans le panneau déroulant Paramètres Zone de liste.
Met la structure cible en surbrillance en rouge dans les fenêtres.
Affiche les sommets concernés par l'interpolation en rouge dans les fenêtres, ainsi que toute animation présente dans les sommets source.
Axe du plan de miroir. Le plan est perpendiculaire à l'axe indiqué. Valeur par défaut = X.
Position du plan de miroir le long de l'axe Plan miroir. Valeur par défaut = 0,0.
Rayon, en unités système, dans les limites duquel Piloter interpolation recherche une structure cible adéquate de l'autre côté du plan de miroir. Valeur par défaut : 1,0.
Lorsque cette option est activée, vous devez utiliser le bouton Créer interpolation pour créer une interpolation et le bouton Editer pour en éditer une.
Lorsqu'elle est désactivée, vous pouvez créer et éditer les interpolations à la volée. Dans ce mode, lorsque vous sélectionnez et déplacez des sommets au niveau sous-objet Points, 3ds Max détermine tout d'abord si une interpolation de la structure sélectionnée existe à 100 %. Si c'est le cas, toutes les modifications seront appliquées à cette interpolation. Dans le cas contraire, 3ds Max crée automatiquement une interpolation à laquelle il applique les modifications.
Affiche le repère trois axes de la matrice de la structure courante.
Affiche le repère trois axes de l'orientation de l'interpolation courante.
Affiche des camemberts représentant les angles entre la matrice de la structure de pilotage et la matrice de la structure d'interpolation. Des couleurs leur sont attribuées : le rouge est réservé à l'angle le long de l'axe X, le bleu à l'angle le long de l'axe Y et le vert à l'angle le long de l'axe Z.
Met en surbrillance en orange les arêtes connectées aux sommets pouvant être interpolés.
Cette fonction est particulièrement utile lorsqu'un modificateur de tessellation tel que Lissage maillage est appliqué au maillage avec peau au-dessus du modificateur Piloter interpolation, afin de pouvoir discerner le maillage affecté par ce dernier.
Taille de chacun des repères trois axes.
Taille de l'affichage des structures.